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• Lista de Habilidades e Desvatagens, porque ninguém é perfeito
SUPER man
Posted: May 2 2009, 04:27 PM


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LISTA de habilidades e desvantagens;


#Créditos para módulo básico do RPGQuest, Geider e Ana Carolina.


Cada super-herói ou vilão pussui 6 Pontos de Habilidade (PH), cedidos ao iniciar o RPG que pode ser gasta da forma que o jogador achar necessário, pagando o Custo referente a cada habilidade.

A troca de pontos funciona da seguinte forma: o herói ou vilão não é obrigado a ter super-poderes, nem a ter muitas habilidades. Assim sendo, você pode escolher trocar 2 PH de habilidade por 1 de poder, ou vice versa. Mas lembre-se: sempre que for fazer alguma troca de pontos, você deve deixar isso claro na ficha, pois a administração não adivinha.


    [Acrobacias]: O personagem é capaz de realizar complexas acrobacias, como saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras. A complexidade das acrobacias é determinada pela Graduação.
    Custo: 1 PH para acrobacias fáceis como rolamentos ou giros, 3 PH para acrobacias difíceis como saltos mortais triplos.

    [Adestramento de Animais]: Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com animais.
    Custo: 1 PH

    [Ambidestria]: O herói pode manusear armas e equipamentos tanto com a mão direita quanto com a mão esquerda com igual eficiência. (Esta habilidade não pode ser adquirida após a criação do personagem)
    Custo: 2 PH

    [Ambiente Favorável]: O personagem, por algum motivo explicado em seu background, se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular.
    Custo: 1 PH para momentos raros, durante um eclipse ou o equinócio; 2 PH para situações incomuns, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva; 3 PH para situações comuns, durante uma fase da lua ou uma estação do ano; 4 PH para situações frequentes, durante o dia ou à noite.

    [Aparência Inofensiva]: Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não).
    Custo: 1 PH

    [Artes]: Cada uma das habilidades abaixo precisa ser comprada separadamente e reflete as capacidades do herói em cada campo das artes:
    -Atuação: A capacidade de representar, blefar, enganar ou fingir algum sentimento, bem como seguir um script.
    -Canto: O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Habilidade geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade.
    -Culinária: A habilidade de cozinhar bem. Esta Habilidade permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas.
    -Dança: A capacidade de dançar segundo diversos ritmos, músicas e estilos diferentes. A dificuldade das danças executadas varia de acordo com a Graduação.
    -Disfarces: Perícia usada quando o personagem pretende se disfarçar de outro personagem.
    -Escultura: A arte de moldar barro, argila, esculpir em madeira ou pedras e criar formas para metais. A qualidade da escultura varia com a Graduação.
    -Instrumentos Musicais: Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Habilidade diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar viola saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como bandolin, banjo e violão) podem ser considerados como uma Habilidade única.
    -Joalheria: A arte de esculpir jóias e trabalhar com gemas e metais preciosos em geral. A qualidade da jóia esculpida varia com a Graduação.
    -Pintura: Desenho com tintas, giz, pincéis e tudo relacionado a traços e representações gráficas. A qualidade do desenho ou pintura varia de acordo com a Graduação.
    Custo: 1 PH para artista regular, 2 PH para bom artista, 3 PH para ótimo artista.

    [Artes Marciais]: Esta perícia representa qualquer treino avançado em combates sem armas em algumas das artes marciais clássicas. Cada categoria abaixo precisa ser comprada separadamente:
    -Boxe: Sua modernização aconteceu na Inglaterra na segunda metade do século XVII. No começo as regras tinhas características diferentes das regras atuais: os lutadores enfrentavam seus adversários sem o uso de luvas; aplicavam golpes livres; o tempo era indeterminado; a luta só acabava com desistência ou queda. A mudança nas regras teve como idealizador inicial o campeão da Inglaterra (entre os anos de 1734 e 1740) Jack Broughton. Mais tarde, foram substituídas pelo chamado Código de Londres (1838). Uma nova reformulação em 1867 e, com apenas algumas modificações, regem as competições até hoje.
    -Caratê: O caratê é predominantemente uma arte de golpes, como pontapés (chutes), socos, joelhadas e cotoveladas e golpes com a palma da mão aberta. Bloqueios de articulações, lançamentos e golpes em áreas vitais também são ensinados, dependendo do estilo.
    -Combate Submission wrestling (CSW): É uma forma moderna de wrestling que utiliza elementos e técnicas de captura de Luta Livre, Jiu-Jitsu brasileiro, Freestyle, Wrestling, Luta Greco-Romana, e Sambo. Esse estilo tem também um sistema altamente desenvolvido de golpes emprestado de boxe tailandês e muay.
    -Jiu Jitsu: Com raízes na Índia e China é caracterizado pelo uso de alavancas, agilidade e flexibilidade na aplicação de técnicas para agarrar, projetar, imobilizar, torcer, luxar, quebrar e estrangular. Procura aproveitar a força e o erro adversário para favorecer a própria estratégia e vencer o combate.
    -Judô: Criado no Japão no final do século XIX por Jigoro Kano, com base em suas observações e conhecimentos de outras artes marciais japonesas, se desenvolveu aperfeiçoando, principalmente, as técnicas de projeções e imobilizações.
    -Luta de Rua: O personagem sabe brigar da forma mais suja possível. Seus movimentos não tem base em qualquer treinamento de algum tipo de luta. Se baseia em um tipo de luta de sobrevivência,a abusando da violência e recursos sujos, sem técnica propriamente dita.
    -Muay Thai: Original da Tailândia onde é considerado um espetáculo a parte e serve ao treinamento do exército. Se baseia no uso livre e variado de braços e pernas em combinação para aplicação de socos, cotoveladas, joelhadas e chutes altos e baixos.
    -Taekwondo: Arte marcial coreana existente há milhares de anos, cujo nome significa "Caminho dos Pés e das Mãos através da Mente".
    Custo: 1 PH para conhecimentos superficiais, 2 PH para bom conhecimento, 3 PH para conhecimento profundo.

    [Avaliar]: O personagem pode estimar o valor dos objetos, saber quanto eles custam. A dificuldade varia com a raridade do objeto. Quanto mais intricado, mais difícil de avaliar. Esta habilidade também avalia falsificações.
    Custo: 1 PH

    [Bom Status Social]: O personagem é rico, não importando se nasceu em uma família rica ou se adquiriu o dinheiro por conta própria. Instantaneamente possui uma boa posição social, é respeitado e reconhecido, e tem mais condições de conseguir o que deseja.
    Custo: 3 PH para rico, 4 PH para muito rico, 5 PH para milionário.

    [Ciências]: Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo – leitura, meditação, observação direta, etc.
    -Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.
    -Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
    -Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Habilidade pode ser usada apenas para conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para esta situação veja Ciências Alternativas.
    -Biologia: A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma Habilidade específica.
    -Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.
    -Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.
    -Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.
    -Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento Humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.
    -Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.
    -Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens.
    -Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.
    -Herbalismo: Trata das ervas. Esta Habilidade lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.
    -História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.
    -Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
    -Matemática: É o estudo científico das quantidades e magnitudes, e de suas relações e atributos, por meio do uso de números e símbolos.
    -Medicina: É a habilidade de medicar os doentes e os feridos, prescrever remédios e cuidados especiais, etc.
    -Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com uma observação atenta do ambiente.
    -Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados. Esta Habilidade também é frequentemente chamado de Religião.
    -Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Habilidade Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Habilidade Veterinária.
    Custo: 1 PH para conhecimentos superficiais, 2 PH para bom conhecimento, 3 PH para conhecimento profundo.

    [Ciências Alternativas]: Estas Ciências determinam o quanto um Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos níveis esta Habilidade pode ser perigosa, pois quanto mais um Personagem conhece sobre o mundo das ciências proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos estes segredos.
    -Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento.
    -Ocultismo: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros fetiches de Magias.
    -Tarot: Possui as mesmas atribuições da Astrologia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais.
    Custo: 1 PH para conhecimentos superficiais, 2 PH para bom conhecimento, 3 PH para conhecimento profundo.

    [Comunicatividade]: Seu personagem é extremamente comunicativo, faz amizade facilmente, e tem mais chances de conseguir contatos.
    Custo: 1 PH

    [Conserto de Equipamento Eletrônico]: Essa é a habilidade de diagnosticar e reparar tipos de equipamentos conhecidos pelo personagem.
    Custo: 2 PH

    [Contatos]: O personagem possui aliados/amigos pela cidade. Este contato é um NPC capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, pessoas ricas, alguém ligado ao governo, etc. A Graduação influencia no poder de cada contato:
    Custo: 3 PH para NPC que influencia um bairro; 4 PH para NPC que influencia alguma área da cidade; 5 PH para NPC que influencia toda a cidade.

    [Contorcionismo]: O herói possui o corpo mais maleável que o normal. Eficiente quando necessita passar por espaços pequenos ou estreitos.
    Custo: 1 PH

    [Criminologia]: Este é o estudo do crime e da mente humana. O personagem é capaz de encontrar e interpretar pistas em cenas de crimes e adivinhar o comportamento que o criminoso possa vir a adotar.
    Custo: 2 PH

    [Dado de Mil Faces]: Os pequenos dados vermelhos de seis faces cujas marcações dos lados são feitas na cor branca levou esse nome pelo fato de que cada face do dado, quando acionada, tem uma especialidade diferente. O projeto tecnológico foi desenvolvido por milhões de dólares em segredo com uma indústria de confiança não revelada.
    Face #1: Aciona uma rede de liga metálica geralmente usada para prender o alvo.
    Face #2: Aciona o disparo de um cabo cuja ponta do gancho é capaz de se prender com firmeza em paredes e edificações.
    Face #3: Aciona um dispositivo de explosão.
    Face #4: Aciona um dispositivo de explosão programável.
    Face #5: Capaz de exalar um gás dormente.
    Face #6: Neutralizador de campo magnético, sendo capaz de desativas dispositivos ou cortar a energia elétrica do objeto alvo.
    Custo: 4 PH
    Exclusivo

    [Dano Desarmado]: Alguns heróis e vilões preferem utilizar-se de suas mãos nuas ao invés de armas para atacar, causando maior dano quando luta desarmado.
    Custo: 2 PH

    [Duro na Queda]: O personagem já despencou de certas alturas tantas vezes que acabou desenvolvendo uma técnica de amortecimento a queda para poder sobreviver.
    Custo: 2 PH

    [Engenharia]: Essa é a habilidade de desenvolver e construir aparelhos e sistemas de alta tecnologia. Permite também diagnosticar um mau funcionamento, identificar a função de um aparelho estranho ou improvisar um dispositivo para solucionar um problema.
    Custo: 4 PH

    [Enxergar no Escuro]: O personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse na penumbra. É diferente do poder visão noturna. Cores são prejudicadas, mas a visão é perfeita até a distância indicada pela Graduação:
    Custo: 2 PH para enxergar a até 18m, 3 PH para até 27m, 4 PH para a até 36m, 5 PH para até 45m.

    [Equilíbrio Perfeito]: Em condições normais, o personagem sempre consegue se manter em pé, independente de quão estreita é a superfície na qual ele está andando (uma corda esticada, uma saliência, um galho de árvore, etc).
    Custo: 2 PH

    [Escalar]: Essa é a habilidade de escalar montanhas, paredes rochosas, árvores, construções, etc.
    Custo: 2 PH

    [Especialista em Línguas]: O personagem conhece uma língua diferente de sua língua natural. Esta habilidade deve ser comprada separadamente para cada língua extra que o personagem conhecer.
    Custo: 1 PH para cada língua extra.

    [Espionagem]: Habilidade do personagem de conseguir reunir informações em um curto período de tempo.
    Custo: 2 PH para informações incompletas, 3 PH para informações completas e com fontes seguras.

    [Explosivos]: Essa é a perícia para lidar com explosivos e materiais comburentes, o que inclui a habilidade de armar, desarmar e desmontar bombas e outros explosivos.
    Custo: 2 PH

    [Falsificação]: Perícia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, assinatura ou documento é verdadeiro.
    Custo: 1 PH

    [Família ou Mentor Honrado]: O nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade esta Habilidade é uma espécie de Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bemvindos ao meu bar”, “um discípulo do Cavaleiro Escarlate? Por favor Senhor, ajude-nos a combater o vilão que habita aquele castelo sombrio”).
    Custo: 1 PH

    [Fechaduras]: Esta Perícia é utilizada quando o personagem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. É necessário algum objeto capaz de abrir uma fechadura ao alcance do personagem.
    Custo: 1 PH

    [Furtar]: Também conhecida como "bater carteiras". A Perícia é utilizada quando o personagem precisa pegar algo sem chamar a atenção ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno em uma bebida, por exemplo).
    Custo: 1 PH

    [Furtividade]: A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras.
    Custo: 1 PH

    [Golpe dos Pontos Vitais]: Kyusho-jitsu significa em japonês "a arte dos pontos vitais". O termo se refere ao conhecimento compartilhado por vários estilos de luta japonesa a respeito de como atacar os pontos de pressão nas áreas sensíveis do corpo do adversário. Os golpes não chegam a matar o adversário, mas o deixa paralizado por algum tempo ou até muito ferido.
    Custo: 2 PH

    [Golpe Sangrento]: A técnica de luta do seu personagem é mortal. Os golpes são dados de uma maneira que as feridas são difíceis de fechar, podendo fazer com que o inimigo sangre até a morte.
    Custo: 2 PH

    [Influência]: Influência que o personagem exerce sobre as outras pessoas.
    Custo: 2 PH para um grupo, 3 PH para uma área da cidade, 5 PH para a cidade inteira.

    [Luta às Cegas]: O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
    Custo: 2 PH

    [Manipulação]: A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu personagem deseja, através de diversos métodos distintos:
    -Diplomacia: Usado em assuntos oficiais. É a arte de representar alguém ou alguma organização, empresa ou administração e defender os melhores interesses destas.
    -Impressionar: É a capacidade de usar a roupa certa e o palavreado correto, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que o personagem é um deles, mesmo que não seja.
    -Interrogatório: Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o personagem consegue "colocar o sujeito na parede" e fazer com que ele caia em contradição (existam elas ou não) conseguindo dele o que desejar.
    -Lábia: Trata-se de persuadir pessoas através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes.
    -Intimidação: Semelhante a Lábia, mas utiliza ameaças ao invés de uma conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir as ameaças.
    -Sedução: O personagem finge sentimentos românticos com relação a outro personagem, visando seduzi-la(o).
    Custo: 2 PH para cada uma destes métodos.

    [Marinhagem]: Essa é a habilidade de servir como tripulante a bordo de uma nau de grande porte. Ela inclui a familiaridade com a "vida a bordo", conhecimento de medidas de segurança e treinamento em reparos.
    Custo: 2 PH

    [Mente Hostil]: O herói possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. (Esta Habilidade pode ser adquirida apenas durante a Criação de Personagem)
    Custo: 2 PH

    [Mente Resistente]: O herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de leitura de mentes ou dominação mental. (Esta Habilidade pode ser adquirida apenas durante a Criação de Personagem)
    Custo: 2 PH

    [Mestre de Armas]: O personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de arma, mesmo com as quais nunca treinou ou não conhece.
    Custo: 4 PH

    [Montaria]: O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é considerada uma Habilidade diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma Habilidade que Montar Camelos.
    Custo: 2 PH

    [Movimento Rápido]: Seu personagem é mais rápido que o normal. A velocidade conta apenas para a velocidade de caminhada/corrida.
    Custo: 2 PH

    [Natação]: Auto-explicativo.
    Custo: 1 PH para nado normal em águas calmas, 2 PH para fortes correntezas

    [Operação de Computadores]: Essa é a habilidade de operar um computador: extrair dados, executar programas, jogar video-games, etc. É a única habilidade de computação necessária para a maioria dos usuários.
    Custo: 1 PH

    [Perícia com Armadilhas]: Perícia utilizada para armar ou desarmar uma armadilha, além de também ser utilizada para prender alguém com cordas ou correntes.
    Custo: 2 PH

    [Perícia com Armas]: O personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada classe de armas precisa ser comprada individualmente (ex: Espadas, Arcos ou Lanças). Portando armas que não possui perícias, o personagem não conseguirá atacar ou defender-se direito. As classes são:
    -Adagas: Facas, adagas, estileto, main gauche, adagas sai, adaga de arremesso, katar, etc.
    -Espadas: Espada curta, espada longa, claymore, katana, sabre, facão, espada tien, espada bastarda, espadão, gládio, espada de duas mãos, florete, flambergue, etc.
    -Chicotes: Chicote, corrente, corrente com espinhos, chicote duro, etc.
    -Manguais: Mangual, corrente com bola, mangual metálico, mangual duplo, mangual triplo, etc.
    -Maças: Maças, clavas, tacapes, porretes, morningstar, etc.
    -Arcos: Arco curto, arco longo, arco composto, arco de guerra, dai kyu, etc.
    -Bestas: Besta leve, besta pesada, besta de uma mão, balestra, besta de repetição, etc.
    -Lanças: Lança longa, lança de arremesso, tridente, lança de guerra, dragonslayer, lança de justa, etc
    -Armas de Fogo: Pistola, revolver, fuzis, espingarda, etc
    -Artilharia Pesada: Laser, feixe de partículas, canhão central de um tanque, canhão sobre trilhos, etc.
    Obs: Armas exóticas, que não se encaixem em nenhuma destas categorias, devem ser compradas separadamente (ex: bumerangue, funda, dardo, soco-inglês, zarabatana, boleadeira, nunchaku, foice, shuriken, leque, etc).
    Custo: 1 PH para manejo razoável, 2 PH para bom manejo, 3 PH para manejo perfeito.

    [Pilotagem]: Capacidade do personagem de pilotar algo, não importa se um carro ou um avião.
    Custo: 1 PH para veículo pequeno, 2 PH para veículo grande, 3 PH para meio de transporte aéreo.

    [Precisão em Arremessos]: Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos.
    Custo: 3 PH

    [Rastreio]: Envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros. A dificuldade varia com o tipo de terreno e a furtividade do alvo.
    Custo: 1 PH

    [Resistência à Bebida]: O personagem possui grande resistência aos efeitos de bebidas alcoólicas.
    Custo: por 1 PH ele pode beber quantas garrafas de bebidas leves (cervejas) quiser sem se embriagar; por 2 PH ele já fica imune a bebidas mais fortes; por 3 PH ele se torna imune a embriaguês.

    [Resistência à Doenças]: O personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra doenças naturais.
    Custo: 3 PH para doenças comuns, 5 PH para doenças graves.

    [Resistência a Drogas]: O personagem é resistente a soníferos e drogas em geral. Ter essa habilidade não torna o personagem imune, mas apenas resistente.
    Custo: 2 PH para doses leves, 3 PH para doses fortes, 4 PH para doses mortais.

    [Resistência a Ilusões]: Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto possuem uma tolerância maior à ilusões.
    Custo: 3 PH

    [Salto]: O personagem é capaz de saltar grandes distâncias. O personagem com esta habilidade consegue chegar ao limite do salto de um humano, podendo desde pular por cima de um muro até pular de um telhado para o outro.
    Custo: 1 PH

    [Sobrevivência]: Perícia que permite ao personagem sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos e outras. Ele consegue, mais facilmente que pessoas normais, caçar animais e encontrar água e plantas para garantir sua alimentação.
    Custo: 1 PH
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SUPER man
Posted: May 2 2009, 04:27 PM


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lista de DESVANTAGENS;


#Créditos para módulo básico do RPGQuest, Geider e Ana Carolina.

A cada Desvantagem escolhida é adicionada a quantia indicada de Pontos para serem utilizados com Habilidades. Não é permitido ter mais que 6 desvantagens.
    [Alergia]:O personagem é alérgico a alguma coisa (poeira,pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas e seus poderes. (O Jogador deve definir a alergia aqui)
    Pontos: +1

    [Alergia Grave]: O Personagem é alérgico a alguma coisa, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte. (O Jogador deve definir a alergia aqui)
    Pontos: +2

    [Alcoólatra]: O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, pode cair na tentação.
    Pontos: +1

    [Alucinado]: O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos, vozes ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
    Pontos: +2

    [Amnésia]: O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade.
    Pontos: +1

    [Amuleto 1]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas simples. Caso perca ou esqueça, sua capacidade de concentração fica debilitada. Demora algum tempo para voltar ao normal.
    Pontos: +1

    [Amuleto 2]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas importantes. Caso perca ou esqueça, fica com a capacidade de concentração extremamente debilitada e precisa de outro amuleto para que se sinta bem novamente. Demora certo tempo para voltar ao normal.
    Pontos: +2

    [Amuleto 3]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas vitais. Caso perca ou esqueça, fica com a capacidade de concentração extremamente debilitada e não pode jamais substituí-lo pois, segundo sua visão, era único. Demora muito tempo para voltar ao normal.
    Pontos: +3

    [Avareza]: Emprestar dinheiro, equipamentos e veículos? Nunca! O personagem tem um carinho imenso por suas posses e não aceita dividí-las com qualquer um.
    Pontos: +1

    [Azarado]: A má sorte do personagem sempre chega nos piores momentos, como seu poder falhar no meio de uma batalha, esquecer alguma arma, etc.
    Pontos: +1

    [Canibal]: Por alguma razão, o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne de sua espécie. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. É sempre difícil resistir à tentação de matar novamente para fazer um lanchinho.
    Pontos: +3

    [Castidade]: O personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso da igreja, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.
    Pontos: +1

    [Cleptomania]: Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
    Pontos: +2

    [Cobiça]: O personagem é apaixonado por dinheiro. Pode perder o controle de si mesmo toda vez que lhe forem oferecidas riquezas como pagamento por um trabalho, despojos de um crime ou simplesmente uma isca e fará o que for necessário para receber este dinheiro.
    Pontos: +1

    [Código de Honra]: O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem quatro códigos de honra:
    -Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
    -Código dos Vilões (machucar o oponente o máximo possível, nunca perder a chance de um ataque, não ter piedade com os inocentes),
    -Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
    -Código da Derrota (nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar uma derrota em combates honrados)
    -Código dos Cavalheiros (impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie),
    Pontos: +1 para cada código de honra.

    [Compulsão]: O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Trata-se de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar o carro/moto, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc). (O jogador deve definir aqui qual a sua compulsão).
    Pontos: +1

    [Complexo de Inferioridade]: O personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso muita força de vontade ou um grande incentivo. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
    Pontos: +1

    [Coração Mole]: O seu personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
    Pontos: +1

    [Covarde]: Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for muito incentivado ou obrigado.
    Pontos: +1

    [Deficiente Físico 1]: Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo.
    Pontos: +1

    [Deficiente Físico 2]: Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros.
    Pontos: +2

    [Deficiente Físico 3]: Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços.
    Pontos: +3

    [Dificuldade de Fala]: O personagem é gago, tem a língua presa, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
    Pontos: +1

    [Depressão]: Tem dias em que você não consegue levantar da cama para nada, só quer ficar lá chorando e pensando nos seus problemas. Nem que o mundo explodisse você saíria desse buraco para ajudar.
    Pontos: +1

    [Disopia]: O personagem tem visão ruim. Sem uso de óculos adequados, o personagem estará sujeito a errar suas ações por não ser capaz de enxergar mais que um borrão do alvo.
    Pontos: +1

    [Dívida Importante]: Seu personagem deve um favor importante ou uma boa quantia de dinheiro a alguém.
    Pontos: +1

    [Esquizofrênico]: O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
    Pontos: +2

    [Família ou Mentor Desonrado]: Algum parente ou seu mestre cometeu crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Na verdade esta Habilidade é uma espécie de má Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo essa má fama por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson na minha equipe! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para a cadeia”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).
    Pontos: +1

    [Fanático]: Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal, etc.
    Pontos: +2

    [Fetiche Material 1]: O personagem precisa de um objeto para poder usar seu poder. Esse objeto é algo que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo dos seus poderes (como um colar, um anel, uma faixa, um cinto, etc). Sem esse objeto, o personagem não consegue utilizar seu poder.
    Pontos: +1

    [Fetiche Material 2]: Idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
    Pontos: +2

    [Fobia 1]: Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, terá dificuldade de realizar qualquer ação, podendo entrar em desespero e fugir imediatamente.
    Pontos: +1

    [Fobia 2]: Você teme algo, mas aqui você sente um pavor indescritível e caso se depare com a causa deste medo irracional, o personagem foge em pânico ou fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação.
    Pontos: +2

    [Fumante]: O seu personagem não consegue ficar sem fumar por muito tempo. Ele já pode ter tentado para, sem sucesso e hoje em dia fuma compulsivamente. Ele pode deixar de salvar ou maltratar pessoas por causa de problemas causados pela falta disso.
    Pontos: +1

    [Galante]: Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.
    Pontos: +1

    [Ganância]: A fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a querer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância.
    Pontos: +1

    [Gula]: O apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
    Pontos: +1

    [Hábitos Detestáveis]: Você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
    Pontos: +1

    [Honestidade]: O personagem tem de obedecer a lei e fazer o melhor que pode para que os outros também o façam. Em um lugar sem leis ou onde ela seja fraca, o personagem não ficará fora de si, mas agirá como se as leis do lugar onde foi criado estivessem em vigor. Ele sempre partirá do pressuposto que os outros são honestos a não ser que tenha provas do contrário. Sempre que estiver diante da necessidade de infringir leis irracionais o personagem não conseguirá ir contra os seus princípios, independente das conseqüências.
    Pontos: +1

    [Impulsividade]: O personagem odeia falar e discutir, prefere agir! Quando estiver sozinho, ele sempre agirá primeiro e pensará nas consequências depois. Em grupo, quando seus companheiros desejarem parar para discutir alguma coisa, ele dará sua opinião rapidamente - se chegar a fazê-lo - e depois agirá.
    Pontos: +1

    [Intolerância]: Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso.
    Pontos: +1

    [Inveja]: O personagem reagirá sempre de maneira muito ruim diante daqueles que parecem mais inteligentes, atraentes ou em melhor situação que a dele. Ele irá negar-se a participar de planos propostos por um "rival" e odiará se a estrela da ação for outra pessoa.
    Pontos: +1

    [Luxúria]: Seu personagem se envolve com todos, sem se importar se são companheiros ou inimigos. Não pensa duas vezes quando está com alguém do sexo oposto ao seu lado, esquecendo do mundo, de tudo e de todos.
    Pontos: +1

    [Maldição 1]: O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. É um pequeno infortúnio que atrapalha a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
    Pontos: +1

    [Maldição 2]: Idêntico ao anterior, mas a maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente, etc) e costuma prejudicar também aos seus aliados. A maldição deve sempre estar relacionada a algo em seu background
    Pontos: +2

    [Maldição 3]: Idêntico ao anterior, mas seu personagem recebeu uma punição severa, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ). A maldição deve sempre estar relacionada a algo em seu background
    Pontos: +3

    [Mau Humor]: O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias.
    Pontos: +1

    [Megalomaníaco]: Você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte da academia, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania pode se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
    Pontos: +1

    [Mentiroso]: Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Quem lhe conhece sabe que suas palavras não são confiáveis.
    Pontos: +2

    [Monstruoso]: A aparência física do personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas.
    Pontos: +1

    [Neurose]: Seu personagem acha que seus inimigos estão sempre o cercando, que há câmeras por todos os lados, que todos conhecem sua identidade secreta, e outras coisas sem sentido (ou não) de qualquer neurótico.
    Pontos: +1

    [Orgulhoso]: Portador de um orgulho inacreditável, você não tolera muito bem insultos ou provocações e raramente aceita conselhos alheios. Se alguém escarnecer ou insultar seu Personagem, mesmo que delicadamente, ele deve reagir de maneira apropriada, seja lembrando-se do insulto de modo a poder desagravá-lo mais tarde na mesma moeda ou atacar quem o atormenta. Do mesmo modo, se alguém o provocar dizendo que ele carece de bravura ou de habilidade, o Personagem deve aceitar o desafio implícito na provocação, não importando quão tolo ou perigoso ele seja. Se receber uma forte recomendação sobre um assunto de importância, o Personagem pode rejeitar completamente o conselho, não importa quão bem fundado ele seja.
    Pontos: +1

    [Pacifismo]: O personagem se opõe ao uso de violência. Dificilmente conseguirá matar um oponente ou ferir inocentes. O personagem pode brigar - até mesmo provocar brigas - mas ele só usará força letal em um inimigo que está tentando ferí-lo gravemente.
    Pontos: +1

    [Paixão]: O personagem é apaixonado por alguém/algo, de maneira que ele esquece de treinar ou não consegue se concentrar, principalmente se seu objeto de desejo estiver em perigo.
    Pontos: +1

    [Pesadelos]: O sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o personagem pode entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir.
    Pontos: +1

    [Preguiçoso]: Pra quê sair da cama e combater seus inimigos? Melhor ficar em casa e dar um cochilo.
    Pontos: +1

    [Psicólogo]: Ao invés de derrotar seus inimigos, seu personagem prefere fazê-los mudar de lado. Conversas filosóficas durante a batalha irritam qualquer inimigo.
    Pontos: +1

    [Restrição ao Poder 1]: Em uma ocasião incomum (durante um mês específico, quando chove, quando neva, durante um eclipse, etc) o personagem fica totalmente incapacitado de usar seus poderes.
    Pontos: +1

    [Restrição ao Poder 2]: Em uma ocasião comum (uma fase de uma lua, uma estação do ano, etc) o personagem fica totalmente incapacitado de usar seus poderes
    Pontos: +2

    [Restrição ao Poder 3]: Em uma ocasião frequente (durante o dia ou à noite) o personagem fica totalmente incapacitado de usar seus poderes.
    Pontos: +3

    [Sanguinário]: Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
    Pontos: +1

    [Sono Pesado]: O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
    Pontos: +1

    [Teimosia]: Você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
    Pontos: +1

    [Timidez]: O Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto.
    Pontos: +1

    [Vaidade]: Seu personagem sabe que lutar só vai despenteá-lo, ou quebrar suas unhas. Luta em raras ocasiões, apenas quando precisa.
    Pontos: +1

    [Veracidade]: O personagem odeia mentir ou mente muito mal. Toda vez que ele precisa ficar quieto sobre uma verdade desagradável (portanto, mentir por omissão) ele não se controlará e acabará abrindo o bico. Quando precisa contar uma mentir, se atrapalha tanto que a mentira ficará óbvia.
    Pontos: +2

    [Viciado em Drogas]: Seu personagem já deixou de salvar ou destruir vidas inocentes por que estava drogado.
    Pontos: +1

    [Viciado em Jogos]: Seu personagem perde muito tempo e dinheiro em jogos de azar.
    Pontos: +1

    [Visão Monocromática]: Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.
    Pontos: +1

    [Voto]: O personagem fez um juramento que faria (ou não faria) algo. Qualquer que seja o voto, ele o levará muito a sério. O valor em pontos do voto deve estar diretamente relacionado às inconveniências que ele causa ao personagem. Os votos sempre devem ser explicados e relacionados ao seu background.
    Pontos: +1 para voto menos importantante (silêncio durante o dia, vegetarianismo, etc); +2 para voto importante (não usar armas de fogo, ficar em silêncio o tempo todo, não dormir sob um teto, etc); +3 para voto muito importante (desafiar todos os vilões/heróis que encontrar para uma batalha, nunca deixar sua casa, etc).
^^^
SUPER man
Posted: May 7 2009, 10:31 AM


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Gostaria de ter alguma habilidade ou desvantagem que não está na lista?
Preencha a ficha para a avaliação da administração:

Habilidade ou Desvantagem?:
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Descrição:
Custo/pontuação:
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