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Armas de Chakra
| Jack |
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Jack Matadô

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| QUOTE | Armas Captadoras de Chakra
No mundo de Naruto, existem armas especiais, com a habilidade de se adaptar ao tipo de chakra do usuário. O ninja concentra seu chakra na arma, e ela adquire caráter equivalente. Exemplos de tais armas são as soqueiras do Asuma [Que em suas mãos adquirem maior alcance e maior fio] e a espada Kusanagi [Que nas mãos de Sasuke paralisa os alvos que acertar]
Regras Básicas: ° Armas captadoras de Chakra custam o dobro do preço da arma normal.
° Um personagem precisa de valor de Chakra E Sabedoria igual a DEZESSEIS (16) ou superior para conseguir ativar a arma.
° O personagem deverá saber usar a arma original (Por exemplo, caso o ninja compre uma Katana captadora, o mesmo deverá saber usar tal arma)
° Ativar o potencial da arma gasta 10 de chakra e 5 de chakra por turno. A arma tem uma aparência normal até que seu potecial seja ativado.
° Que fique claro: Quem possui o elemento é O USUÁRIO. A arma apenas SE ADAPTA ao tipo de chakra. Não existe “espada de fogo” “Bastão do vento”. Uma mesma arma captadora de chakra pode funcionar nas mãos de um usuário de Katon ou usuário de Suiton, sem nenhum problema.
° Flechas, kunais, shurikens e quaisquer outras armas de ataque a distância ou de arremesso que sejam compradas aos "montes" não podem ser captadoras de chakra. Kunais sem punho, por exemplo, são vetadas de terem tal habilidade, enquanto Fuuma Shurikens são permitidas.
° Caso o ninja tenha 2 ou mais afinidades, ou mesmo um clã, ele deverá escolher no ato da compra qual será a "afinidade" que sua arma terá. Para escolher a afinidade, deverá ter algum tipo de interpretação, não simplesmente chegar e falar "AE TIO MINHA PRIMÁRIA É KATON AIIREIAERAEI!".
° Caso o ninja compre posteriormente outra afinidade, a arma reagirá apenas à primeira comprada.
Adaptações da arma:
Katon: A arma adquire um brilho incandescente, enquanto parece deixar cair algumas brasas. Regras: A arma causa dano do tipo Fogo. Além disso, o oponente continua recebendo um dano de CHAKRA/10 (arredondado para baixo) pelas queimaduras da arma, por um total de 3 turnos (por golpe atingido em cheio). O usuário não se queima ao segurar a arma. Caso haja algum corte que cause sangramento, o mesmo é estancado devido a cauterização instantânea.
Fuuton: Uma pequena corrente de ar circunda a arma. Essa corrente se torna uma extensão da arma, de forma que ela aparente ser maior. Regras: A arma adquire um fio maior ainda, aumentando as chances de um corte crítico. Além disso, a arma dá um bônus de CHAKRA/10 (arredondado para baixo) no poder de ataque do usuário. Caso a arma seja de contusão, ela passa a causar dano de corte. Havendo erro por parte do usuário no dano, mas a "extensão" da arma atingir sua vítima (extensão da arma = CHAKRA/10 decímetros), calcula-se dano de corte comum. Se a arma for de contusão e acertar em cheio a vítima, adiciona-se ao dano de contusão um dano de corte. Danos de corte comuns que atingam em cheio o alvo possuem um bônus de dano desta "extensão", contando como outro dano de corte. Em todos os casos, a Destreza do cálculo de Dano de Corte da extensão é substituída por CHAKRA/10.
Raiton: A arma adquire um fino brilho azulado, e pequenas faíscas saltam dela. Regras: A arma paralisa o local de acerto no oponente. Se acertar um braço, o mesmo fica paralisado. O teste para resistir ao paralisamento é (CHAKRA/3 + 1d12) contra (VITALIDADE/2 + 1d12 da vítima). O paralisamento dura CHAKRA/10 (arredondado para baixo) turnos.
Doton: A arma adquire uma aparência fosca, sem brilho. É possível ver pequenas nuvens de poeira quando a arma se movimenta. Regras: A arma adquire uma grande resistência. A dificuldade em quebrar uma arma imbuída com esse chakra é dobrada. Armas imbuídas com chakra de Terra quebram armas do oponente mais facilmente. O cálculo se dá por [Resistência da Arma do Usuário + CHAKRA/10 do Usuário - Resistência da Arma da Vítima]. Armas de corte perdem seu fio, mas em troca recebem um aumento de CHAKRA/10 (arredondado para baixo) em seu dano, em virtude da dureza ampliada.
Suiton: A arma fica com um grau pequeno de transparência. Além disso, algumas gotas de água caem das pontas. Regras: A arma adquire propriedade elástica. Ela pode se esticar e se contorcer a até CHAKRA/10 (arredondado para baixo) decímetros, sem perder seu corte ou dano original.
Hyuuton: Uma pequena nuvem condensada se forma ao redor da arma, que se torna cristalina. Regras: A arma congela o local de acerto no oponente. Se acertar um braço, o mesmo fica congelado. O teste para resistir ao paralisamento é (CHAKRA/3 + 1d12) contra (VITALIDADE/2 + 1d12 da vítima). O paralisamento dura CHAKRA/10 (arredondado para baixo) turnos. Caso haja algum tipo de corte que gere sangramento, o mesmo é estancado devido ao frio extremo da arma ao toque.
Mokuton: A arma se torna feita de madeira. Regras: A arma pode se esticar a uma distância de até CHAKRA/10 (arredondado para baixo) decímetros, podendo atingir o alvo e causar (CHAKRA/10 + Dano da arma) de dano. Diferente do chakra Suiton, a arma Mokuton não pode fazer curvas quando se estica. Uma arma Mokuton nunca é destruída enquanto estiver ativada. Caso a arma se quebre, começa um processo de regeneração da arma no mesmo momento. Caso a arma seja de corte, ela perde o seu fio. Caso a arma já fosse de madeira, ela se torna mais densa, causando + CHAKRA/10 de dano.
Medicinal: A arma adquire uma fina aura esverdeada Regras: A arma se torna capaz de absorver a vida do inimigo. 1/5 do dano causado será revertido em cura para o usuário. Em exemplo, se for causado 30 de dano, na verdade serão 24 de dano para a vítima e 6 de vida recuperados para o Usuário, sem poder ultrapassar seu máximo. |
| QUOTE | Armas captadoras de chakra - Clãs.
Personagens que façam parte de um clã que possui linhagem, possuem um chakra característico também. Para eles, o desenvolvimento do poder é mais difícil, pois o controle de chakra para hijutsu é mais difícil por ser bem específico. Além dos requisitos necessários, o personagem terá que cumprir os seguintes:
° Um personagem que faça parte de um clã precisa de valor de Chakra E Sabedoria igual a DEZOITO (18) ou superior para conseguir ativar a arma.
° Ativar o potencial da arma gasta 15 de chakra e 7 de chakra por turno.
° Mesmo que o ninja possua alguma afinidade [Como elemental ou medicinal, por exemplo], seu clã sempre falará mais alto. Dessa forma, o personagem membro de um clã sempre terá a arma captada para o chakra de seu clã.
Akimichi: A arma aumenta de tamanho. Regras: A arma dá um bônus de + SABEDORIA/10 (arredondado para baixo) no poder de ataque do usuário e um bônus de SABEDORIA/10 no dano.
Nara: A arma é capaz de prender o oponente no chão, utilizando a sombra do oponente. Regra: Caso o CHAKRA do Usuário + 1d12 seja maior do que a FORÇA da vítima +1d12, e a arma esteja em contato com a sombra da vítima, a mesma é "presa", como no Kage Mane no Jutsu.
Yamanaka: A arma se torna recipiente dos jutsus Yamanaka. Regra: A arma pode ser alvo dos jutsus Shintenshin e Shinranshin no Jutsu. Shintenshin: O ninja pode transportar sua mente para a arma em questão. Dessa forma, a arma pode se mexer sozinha. Shinranshin: A arma pode ser controlada como se fosse telecinésia. O chakra para os jutsus em questão ainda são gastos.
Inuzuka: A arma deixa no oponente um cheiro facilmente detectável para os Inuzuka. Regra: A partir do primeiro golpe bem sucedido com a arma, o usuário e qualquer outro Inuzuka recebem um bônus da Percepção igual a SABEDORIA/10, tanto para os próximos ataques quanto para as próximas defesas que tenham Percepção no cálculo. Esse bônus some em 3 turnos.
Aburame: A arma absorve o chakra do oponente. Regra: 1/5 do dano causado será revertido em Pontos de Chakra para o usuário. Em exemplo, se for causado 30 de dano, na verdade serão 24 de dano para a vítima e 6 Chakra recuperados para o Usuário, sem poder ultrapassar seu máximo.
Hyuuga: A arma se torna condutora do Jyuuken. Regra: O personagem é capaz de utilizar o Jyuuken através da arma. Utilizado dessa forma, o Jyuuken consome 4 pontos de Stamina e 6 pontos de Chakra, além do consumo de chakra pela arma captadora. O dano do Jyuuken causado dessa forma se torna igual ao dano da arma. Não é possível utilizar uma arma para a execução de quaisquer outros jutsu Hyuuga.
Uchiha: A arma ataca usuários sem que nenhum genjutsu se desfaça. Regra: O usuário desta arma pode realizar uma quantidade de golpes igual a SABEDORIA/10 (arredondado para baixo, min. 1) em alguém que esteja sob efeito de um genjutsu de modo que o mesmo não seja desfeito.
Kaguya: O usuário desta arma ganha um dano adicional em seus golpes. Regra: O dano da arma é acrescido em SABEDORIA/7 (arredondado para baixo, min. 1). |
This post has been edited by Koga on Aug 2 2010, 02:18 PM
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