Advanced Member

Group: Administrador C
Posts: 1,250
Member No.: 109
Joined: 7-August 09

|
Versão Pequena: A versão pequena é um animal que tem, em média, meio metro de altura, envergadura, etc, dependendo do animal invocado. Animais desse tamanho não participam de lutas, mas são muito discretos e rápidos, mas são mais frágeis que os outros animais maiores. Invocações pequenas só obedecem completamente um usuário com no mínimo 7 no atributo SABEDORIA. Caso o invocador não possua tamanha SABEDORIA, joga-se 1d4 a cada ordem. Com resultado 1 ou 2, o animal fica estático. Com um resultado 3 ou 4, a ordem é obedecida. Para se invocar um animal pequeno o usuário precisa de um valor mínimo de 7 no atributo CHAKRA.Consome 20 pontos de chakra no momento da invocação. Um animal pequeno perde 3 pontos de chakra por turno que permanecer fora de seu "habitat",sendo comandado pelo usuário. Quantidade de Invocações para Kuchiyose]Animais pequenos: 1 de 1 a 12 de Sabedoria, 2 de 13 a 24 e assim por diante.
| QUOTE | ============ PERFIL ============
Nome : Chibiterasu Espécie: Lobo Elemento: Fogo Tamanho : Pequeno
Aparência detalhada : Um pequeno lobo branco com manchas vermelhas, seus olhos negros, ele mede cerca de 45cm de altura e 70cm de diâmetro.
============ HISTÓRIA ============
Chibiterasu, filhote da Líder Amaterasu, após seu nascimento ele começou a treinar, como ainda é muito novo esta aprendendo os caminhos de um lobo ninja mas ainda sim busca aprender os conhecimentos de um lobo normal também, como tudo ainda é muito novo para o filhote ele sempre busca aprender o possível com tudo, mas nunca esquece de nas horas certas brincar também.
============ STATUS ============
Total de pontos : 28 Contador : 3/10 (73)
Força: 1 Agilidade: 1 Destreza: 7 Sabedoria: 7 Vitalidade: 2 Chakra: 9 Percepção: 1
=============== CÁLCULOS DE COMBATE =================
*PdA = Poder de Ataque / PdD = Poder de Defesa
Socos & Chutes,Armas de contusão e Taijutsus PdA = 8 + 1d12 [FORÇA + DESTREZA] PdD = 2 + 1d12 [AGILIDADE + VITALIDADE]
Dano = 3 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+FORÇA] Dano mínimo = 1 [FORÇA/5]
Shurikens & Kunais,Armas laminadas,etc PdA = 8 + 1d12 [DESTREZA + PERCEPÇÃO] PdD = 2 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO]
Dano (Kunais & Shurikens e projéteis semelhantes) = 7 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima [2 + (3 x DESTREZA/5)] Dano mínimo = 2 [DESTREZA/5]
Dano (Armas de Corte ou Perfuração) = 9 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+DESTREZA] Dano mínimo = 2 [DESTREZA/5]
Jutsus (exceto Genjutsus e Taijutsus) PdA = 14 + 1d12 [DESTREZA + SABEDORIA] PdD = 2 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 2 [CHAKRA/5]
Genjutsus PdA = 16 + 1d12 [CHAKRA + DESTREZA] PdD = 8 + 1d12 [SABEDORIA + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 2 [SABEDORIA/5]
Quantidade de Ações por turno = 1 [AGILIDADE/2] Quantidade de Jutsus por turno = 4 [CHAKRA/2] Quantidade de Kunais, Shurikens e Semelhantes por turno = 4 [DESTREZA/2]
Pontos de Vida (HP) = 55 pontos {50+ [5x (Vit - 1 )]} Pontos de Chakra = 81 pontos {25 + [7x (Chakra – 1)]} Pontos de Estamina = 30 pontos {25+ [5x(Vit – 1)] + [3x (For – 1)]}
============ JUTSUS ============
Pontos de Jutsus Totais = 63 Pontos de Jutsus Sobrando= 38
Pontos de Taijutsu Totais = 3 Pontos de Taijutsu Sobrando= 0
Pontos de Armas/Estilo Totais = 2 Pontos de Armas/Estilo Sobrando= 0
Quantidade Máxima de Jutsus Elementais, Genjutsus e Ninjutsus(pode escolher também,no lugar de um Jutsu,UM Estilo de luta Passivo nível 1,no máximo.): (De 1 a 8 na soma de CHAKRA + SABEDORIA o animal tem direito a 1 jutsu, de 9 a 16 a 2 jutsus e de 17 a 24 a 3 jutsus.Podem se escolhidos jutsus de no máximo rank D.)
Quantidade Máxima de Taijutsus: (De 1 a 8 na soma de FORÇA + VITALIDADE o animal tem direito a 1 Taijutsu, de 9 a 16 a 2 Taijutsus e de 17 a 24 a 3 Taijutsus, e assim por diante.Podem se escolhidos Taijutsus de no máximo rank D.)
=========== ESTILO DE LUTA ===========
Estilo de luta Passivo
Seichuu Chakra: O ninja pode adquirir um controle de chakra mais eficiente do que outros, precisando assim de menos chakra para utilizar seus Jutsus, mesmo que o resultado final seja semelhante ao de outros ninjas.
Seichuu Chakra nv1: O ninja consome 5% a menos de chakra para realizar qualquer jutsu.(Requer um valor de no mínimo 7 no atributo CHAKRA. Custo 10 pontos)
=========== GENJUTSUS ===========
Atama Kusari no Jutsu: Essa técnica usa movimentos manuais intrigantes que servem como ponto de envio de ondas sublimes de chakra que alteram o fluxo de chakra do oponente, fazendo com que ele seja impedindo de se mover. O usuário utiliza as duas mãos para manter o genjutsu, o impedindo assim de atacar com estas ou fazer jutsus. Essa técnica requer que a vítima esteja olhando para os movimentos manuais, contudo uma vez que se olha não é possível desviar o olhar e acaba caindo no genjutsu. Uma vez que o alvo descobre estar em um genjutsu, basta que ele feche os olhos e terá seu fluxo de chakra recomposto. (Custo: 12 pontos) [Consome 8 pontos de Chakra e 4 por turno mantido] [Ao estar sob o efeito desse genjutsu a pessoa fica imóvel, até que seja atacada por algo ou alguém, ou até que os movimentos manuais do usuário do genjutsu cessem, ou ainda quando a vítima percebe que está em um genjutsu devido aos movimentos manuiais e fecha os olhos restaurando assim seu fluxo de chakra. Para definir se a vítima percebe que está em um genjutsu devido aos movimentos manuais do adversário, um teste onde METADE da SABEDORIA do usuário + 1d12 deve ser menor que a PERCEPÇÃO da vítima + 1d12 para que esta perceba, feche os olhos e escape do genjutsu. Caso contrário a vítima permanecerá no genjutsu até que o usuário a "liberte" ou que ela perceba e saia com o fechar dos olhos. O teste deve ser feito uma vez por turno em que a vítima se encontre sobre efeito do genjutsu.]
=========== TAIJUTSUS ===========
Dainamikku Entori: Uma técnica de oportunismo, que consiste em aplicar uma poderosa voadora, para pegar o oponente com a guarda baixa. O efeito é maior caso o oponente seja surpreendido. (Custo: 8 pontos) [consome 5 Pontos de Stamina] [causa 10 pontos de dano + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. O usuário recebe um redutor de -2 em seu Poder de Ataque caso tente aplicar este golpe sem surpreender o oponente. A forma mais comum de surpreender a vítima é utilizando kunais (que são descontadas normalmente do seu limite de kunais/shurikens por turno) para distraí-lo. Caso o oponente seja surpreendido, o redutor é anulado]
=========== NINJUTSUS ===========
- - - -
-------------------------------------------------------------
============ PERFIL ============
Nome : Mightyena Espécie: Lobo Elemento: Tamanho : Pequeno
Aparência detalhada : Pele cinza, com algumas partes mais grossas e negras, olhos vermelhos.
============ HISTÓRIA ============
Um lobo nascido e treinado com habilidades corporais altas, dês do começo de seu treino ele tentou melhorar sua força e velocidades alem dos limites dos outros filhotes. Mas seu treinamento esta só começando.
============ STATUS ============
Total de pontos : 28 Contador : 3/10 (73)
Força: 7 Agilidade: 2 Destreza: 8 Sabedoria: 1 Vitalidade: 7 Chakra: 2 Percepção: 1
=============== CÁLCULOS DE COMBATE =================
*PdA = Poder de Ataque / PdD = Poder de Defesa
Socos & Chutes,Armas de contusão e Taijutsus PdA = 15 + 1d12 [FORÇA + DESTREZA] PdD = 9 + 1d12 [AGILIDADE + VITALIDADE]
Dano = 9 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+FORÇA] Dano mínimo = 2 [FORÇA/5]
Shurikens & Kunais,Armas laminadas,etc PdA = 9 + 1d12 [DESTREZA + PERCEPÇÃO] PdD = 3 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO]
Dano (Kunais & Shurikens e projéteis semelhantes) = 7 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima [2 + (3 x DESTREZA/5)] Dano mínimo = 2 [DESTREZA/5]
Dano (Armas de Corte ou Perfuração) = 10 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+DESTREZA] Dano mínimo = 2 [DESTREZA/5]
Jutsus (exceto Genjutsus e Taijutsus) PdA = 9 + 1d12 [DESTREZA + SABEDORIA] PdD = 3 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 1 [CHAKRA/5]
Genjutsus PdA = 9 + 1d12 [CHAKRA + DESTREZA] PdD = 2 + 1d12 [SABEDORIA + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 1 [SABEDORIA/5]
Quantidade de Ações por turno = 4 [AGILIDADE/2] Quantidade de Jutsus por turno = 1 [CHAKRA/2] Quantidade de Kunais, Shurikens e Semelhantes por turno = 4 [DESTREZA/2]
Pontos de Vida (HP) = 80 pontos {50+ [5x (Vit - 1 )]} Pontos de Chakra = 32 pontos {25 + [7x (Chakra – 1)]} Pontos de Estamina = 73 pontos {25+ [5x(Vit – 1)] + [3x (For – 1)]}
============ JUTSUS ============
Pontos de Jutsus Totais = 7 Pontos de Jutsus Sobrando= 7
Pontos de Taijutsu Totais = 48 Pontos de Taijutsu Sobrando= 32
Pontos de Armas/Estilo Totais = 2 Pontos de Armas/Estilo Sobrando= 2
Quantidade Máxima de Jutsus Elementais, Genjutsus e Ninjutsus(pode escolher também,no lugar de um Jutsu,UM Estilo de luta Passivo nível 1,no máximo.): (De 1 a 8 na soma de CHAKRA + SABEDORIA o animal tem direito a 1 jutsu, de 9 a 16 a 2 jutsus e de 17 a 24 a 3 jutsus.Podem se escolhidos jutsus de no máximo rank D.)
Quantidade Máxima de Taijutsus: (De 1 a 8 na soma de FORÇA + VITALIDADE o animal tem direito a 1 Taijutsu, de 9 a 16 a 2 Taijutsus e de 17 a 24 a 3 Taijutsus, e assim por diante.Podem se escolhidos Taijutsus de no máximo rank D.)
=========== ESTILO DE LUTA ===========
=========== GENJUTSUS ===========
=========== TAIJUTSUS ===========
Dainamikku Entori: Uma técnica de oportunismo, que consiste em aplicar uma poderosa voadora, para pegar o oponente com a guarda baixa. O efeito é maior caso o oponente seja surpreendido. (Custo: 8 pontos) [consome 5 Pontos de Stamina] [causa 10 pontos de dano + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. O usuário recebe um redutor de -2 em seu Poder de Ataque caso tente aplicar este golpe sem surpreender o oponente. A forma mais comum de surpreender a vítima é utilizando kunais (que são descontadas normalmente do seu limite de kunais/shurikens por turno) para distraí-lo. Caso o oponente seja surpreendido, o redutor é anulado]
Dynamic Kick: Um chute poderosíssimo que, se bem aplicado, é capaz de esmagar uma pedra. (Custo: 8 pontos) [Consome 4 pontos de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso utilize esta técnica contra barreiras ou outros materias sólidos, como pedras, paredes ou tijolos, o usuário recebe um bônus de +3 em seu Poder de Ataque e +3 no DANO total. De 1 a 8 de Força os bônus recebidos permanecem os mesmos, de 9 a 16 aumentam em +1, de 17 a 24 aumentam em +2, e assim sucessivamente.]
=========== NINJUTSUS ===========
|
Versão Média: A versão média é um animal que tem, em média, dois metros de altura, envergadura, etc, dependendo do animal invocado. Animais médios estão aptos a lutar ou servir de montaria. Os animais médios são a maioria dos animais de cada espécie, eles são o padrão de cada espécie. Invocações médias só obedecem completamente um usuário com no mínimo 12 no atributo SABEDORIA. Caso o invocador não possua tamanha SABEDORIA, joga-se 1d4 a cada ordem. Com resultado 1, o animal fica estático. Com um resultado 2 ou 3, o animal faz algo completamente desfavorável ao usuário, seja por escárnio ou diversão, dependendo da personalidade do animal. Com um resultado 4, a ordem é obedecida. Para se invocar um animal médio o usuário precisa de um valor mínimo de 12 no atributo CHAKRA. Consome 60 pontos de chakra no momento da invocação. Um animal médio perde 8 pontos de chakra por turno que permanecer fora de seu "habitat", sendo comandado pelo usuário.
| QUOTE | ============ PERFIL ============
Nome : Garmmaru (Garm) Espécie: Lobo de Cristal. Elemento: Hyuuton (Gelo) Tamanho : Medio
Aparência detalhada : Em forma Lupina, é um grande lobo branco com pelos semelhantes a grandes cristais de gelo, uma marca de uma lua crescente, olhos negros, garras e presas afiadíssimas. Tem 2 metros de altura e 3 de cumprimento. Em sua forma Humana, um rapaz de 1,90 de altura, porte físico um pouco avantajado, usa um kimono branco com um faixa roxa em sua cintura, na parte de cima de seu torso uma armadura com pontas parecendo presas. Sua aparência é bela e ameaçadora, duas manchas vermelhas de cada lado do seu rosto um uma lua crescente em sua testa.
============ HISTÓRIA ============
Nascido e treinado nas Ilhas Gélidas do arquipélago de Luna, seu treinamento foi baseado no estilo de controle de gelo, assim que se fortaleceu o suficiente ele se mudou para a toca do lobo para praticar, treinar e aguardar o surgimento de mais um invocador,
============ STATUS ============
Total de pontos : 49 Contador : 1/9 (73)
Força: 1 Agilidade: 5 Destreza: 14 Sabedoria: 10 Vitalidade: 6 Chakra: 13 Percepção: 1
=============== CÁLCULOS DE COMBATE =================
*PdA = Poder de Ataque / PdD = Poder de Defesa
Socos & Chutes,Armas de contusão e Taijutsus PdA = 15 + 1d12 [FORÇA + DESTREZA] PdD = 11 + 1d12 [AGILIDADE + VITALIDADE]
Dano = 3 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+FORÇA] Dano mínimo = 1 [FORÇA/5]
Shurikens & Kunais,Armas laminadas,etc PdA = 15 + 1d12 [DESTREZA + PERCEPÇÃO] PdD = 6 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO]
Dano (Kunais & Shurikens e projéteis semelhantes) =11 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima [2 + (3 x DESTREZA/5)] Dano mínimo = 3 [DESTREZA/5]
Dano (Armas de Corte ou Perfuração) = 16 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+DESTREZA] Dano mínimo = 3 [DESTREZA/5]
Jutsus (exceto Genjutsus e Taijutsus) PdA = 24 + 1d12 [DESTREZA + SABEDORIA] PdD = 6 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 3 [CHAKRA/5]
Genjutsus PdA = 27 + 1d12 [CHAKRA + DESTREZA] PdD = 11 + 1d12 [SABEDORIA + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 2 [SABEDORIA/5]
Quantidade de Ações por turno = 2 [AGILIDADE/2] Quantidade de Jutsus por turno = 6 [CHAKRA/2] Quantidade de Kunais, Shurikens e Semelhantes por turno = 7 [DESTREZA/2]
Pontos de Vida (HP) = 125 pontos {100+ [5x (Vit - 1 )]} Pontos de Chakra = 159 pontos { 75 + [7x (Chakra – 1)]} Pontos de Estamina = 100 pontos “75 +{ [5x(Vit – 1)] + [3x (For – 1)]}”
Quantidade Máxima de Jutsus Elementais, Genjutsus e Ninjutsus(pode escolher também,2 Estilos de lutas Passivos nível 2,no máximo.): (De 1 a 8 na soma de CHAKRA + SABEDORIA o animal tem direito a 1 jutsu, de 9 a 16 a 2 jutsus e de 17 a 24 a 3 jutsus. Podem se escolhidos jutsus de no máximo rank C.)
Quantidade Máxima de Taijutsus(pode escolher também, no lugar de um Taijutsu, UM Estilo de luta Ativo): (De 1 a 8 na soma de FORÇA + VITALIDADE o animal tem direito a 1 Taijutsu, de 9 a 16 a 2 Taijutsus e de 17 a 24 a 3 Taijutsus, e assim por diante. Podem se escolhidos jutsus de no máximo rank C.)
=========== JUTSUS ===========
Pontos de Jutsus Totais = 95 Pontos de Jutsus Sobrando= 65
Pontos de Taijutsu Totais =15 Pontos de Taijutsu Sobrando= 0
Pontos de Armas/Estilo Totais = 5 Pontos de Armas/Estilo Sobrando= 5
=========== JUTSUS ELEMENTAIS =============
Hyuuton - Hyouro no Jutsu: Ninjutsu de gelo que pode ser utilizado para defesa ou captura. Após fazer os selos e colocar a mão no chão uma camada de gelo começa a se espalhar e forma uma pirâmide oca de gelo de quatro lados onde o usuário quiser. Essa pirâmide impede o que estiver dentro de sair do lugar (ou seja ela é oca). A pirâmide tem altura máxima de 2m e lados iguais 1,5m. (Custo: 9 pontos) [consome 12 pontos de Chakra] [A pirâmide tem uma quantidade de pontos de vida igual ao CHAKRA X 2 do usuário. O usuário pode criar a pirâmide à, no máximo, dez metros de distância de si mesmo. O usuário tem um redutor de -2 para acertar esse jutsu devido a lentidão da pirâmide. Lembrando-se que a pirâmide pode ser feita ao redor do próprio usuário para sua defesa, ou seja ela se resume apenas a uma prisão/defesa.]
Hyuuton - Madaru Hikai: Com esse jutsu o shinobi sopra uma névoa gélida que atrapalha o inimigo e causa um pouco de dano por causa do frio. (Custo: 13 pontos) [consome 21 pontos de Chakra] [Causa 18 Pontos de dano + o CHAKRA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Se for acertado por esse jutsu, a vítima recebe um redutor de -2 seu Poder de Defesa e de Ataque até o final do turno por causa do frio. Se for acertada em cheio o redutor é de -3. De 1 a 7 de Sabedoria o redutor permanece o mesmo,de 8 a 14 aumenta em -1,de 15 a 21 aumenta em -2,e assim sucessivamente.]
=========== GENJUTSUS ===========
=========== TAIJUTSUS ===========
Suichoku Kyaku: Levantando a perna o usuário do jutsu forma entre suas pernas um angulo de 180º, baixando em seguida a perna com uma força estrondosa. (Custo:15 pontos) [Consome 15 de stamina] [Causa 18 + FORÇA do usuário - VITALIDADE da vítima de dano]
=========== NINJUTSUS ===========
Ningen Konpaku: Utilizando esta técnica o animal Nin é capaz de se transformar em uma forma humana ou híbrida, esta última, criando um misto entre a forma humana e à espécie original do animal (atributos e outros fatores que não sejam relacionados com a nova aparência do usuário, não são modificados). A transformação pode ser realizada sem a necessidade de Ins, sendo feita e desfeita somente pela vontade do animal. Cabe apontar que a forma humana do animal sempre terá tamanho, peso e altura compatíveis com o de seres humanos normais, independe do tamanho e demais dados da forma original do animal.(Custo: 5 pontos) [Consome 5 pontos de Chakra para ativar e 2 Pontos de Chakra por turno.] [O animal pode assumir forma humana ou híbrida de acordo com sua vontade.]
-------------------------------------------------------------
|
Versão Grande: A versão grande é um animal que tem, em média, cinco metros de altura, envergadura, etc, dependendo do animal invocado. Animais grandes são parte da elite de cada espécie, eles são mais fortes que o normal e podem utilizar armas adaptadas para sua espécie. Invocações grandes só obedecem completamente um usuário com no mínimo 20 no atributo SABEDORIA. Caso o invocador não possua tamanha SABEDORIA, joga-se 1d4 a cada ordem. Com resultado 1, o animal fica estático. Com um resultado 2 ou 3, o animal faz algo completamente desfavorável ao usuário, seja por escárnio ou diversão, dependendo da personalidade do animal. Com um resultado 4, a ordem é obedecida. Para se invocar um animal Grande o usuário precisa de um valor mínimo de 17 no atributo CHAKRA. Consome 120 pontos de chakra no momento da invocação. Um animal grande perde 12 pontos de chakra por turno que permanecer fora de seu "habitat", sendo comandado pelo usuário.
| QUOTE | ============ PERFIL ============
Nome : Ícaro Espécie: Lobo Negro Elemento: Medicinal Tamanho : Grande
Aparência detalhada : Em sua forma natural é um lobo gigante com um pouco mais de cinto metros de altura, seu comprimento chega a um pouco mais de oito metros, Ele possui uma pelagem negra e intensa, ainda possui uma juba volumosa como a de um leão, essa também na cor negra, existem vários sinais de chakra correndo pelo corpo do mesmo, essas em luz azul neon. Foto
Em sua forma humana ele assumi a forma de um homem com aparência de uns 20 anos, com as medias de 1,80 de altura corpo forte, possui ainda um colã preto com mascara, mesmo nessa forma sinais de chakra ainda circulam pela superfície de seu corpo em luz azul neon. Foto
============ HISTÓRIA ============
Ícaro dedicou-se ao treinamento ninja dos lobos dês de muito cedo, em seus primeiros treinos ele percebe o quão duro e perigoso o treinamento era e por seus amigos se machucando constantemente decide que iria se dedicar aos treinamentos medico ninja, após completar seu treinamento básico de medico ninja ele viaja pelo mundo em busca de novos jutsus e aperfeiçoamento próprio. Hoje ele já é um ninja medico de elite e um dos mais renomados ninjas das “Ilhas de Luna”.
============ STATUS ============
Total de pontos : 86 Contador : 1/8 (73)
Força: 5 Agilidade: 5 Destreza: 20 Sabedoria: 20 Vitalidade: 10 Chakra: 21 Percepção: 5
=============== CÁLCULOS DE COMBATE =================
*PdA = Poder de Ataque / PdD = Poder de Defesa
Socos & Chutes,Armas de contusão e Taijutsus PdA = 25 + 1d12 [FORÇA + DESTREZA] PdD = 15 + 1d12 [AGILIDADE + VITALIDADE]
Dano = 7 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+FORÇA] Dano mínimo = 1 [FORÇA/5]
Shurikens & Kunais,Armas laminadas,etc PdA = 25 + 1d12 [DESTREZA + PERCEPÇÃO] PdD = 10 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO]
Dano (Kunais & Shurikens e projéteis semelhantes) =14 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima [2 + (3 x DESTREZA/5)] Dano mínimo = 4 [DESTREZA/5]
Dano (Armas de Corte ou Perfuração) = 22 + (dano da arma * modificador) - VITALIDADE da vítima. [2+DESTREZA] Dano mínimo = 4 [DESTREZA/5]
Jutsus (exceto Genjutsus e Taijutsus) PdA = 40 + 1d12 [DESTREZA + SABEDORIA] PdD = 10 + 1d12 [AGILIDADE + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 4 [CHAKRA/5]
Genjutsus PdA = 41+ 1d12 [CHAKRA + DESTREZA] PdD = 25 + 1d12 [SABEDORIA + PERCEPÇÃO] Dano mínimo = 4 [SABEDORIA/5]
Quantidade de Ações por turno = 2 [AGILIDADE/2] Quantidade de Jutsus por turno = 7 [CHAKRA/2] Quantidade de Kunais, Shurikens e Semelhantes por turno = 10 [DESTREZA/2]
Pontos de Vida (HP) = 170 pontos {125+ [5x (Vit - 1 )]} Pontos de Chakra = 240 pontos { 100 + [7x (Chakra – 1)]} Pontos de Estamina = 157 pontos “100 +{ [5x(Vit – 1)] + [3x (For – 1)]}”
Arma:-Armas de preço*5 e dano+7- Jutsus:(Podem ser escolhidos jutsus de rank E,D,C e no máximo um de rank B. Podem ser escolhidos também: 2 Estilos de luta Passivos, sendo que um deles pode atingir no máximo o nível 3 e o outro, no máximo o nível 2 e 2 Estilos de luta Ativos no máximo.)
=========== JUTSUS ===========
Pontos de Jutsus Totais = 188 Pontos de Jutsus Sobrando= 3
Pontos de Taijutsu Totais = 47 Pontos de Taijutsu Sobrando= 7
Pontos de Armas/Estilo Totais = 6 Pontos de Armas/Estilo Sobrando= 6
=========== JUTSUS MEDICINAIS =============
Chiyute no Justu: Ninjutsu básico usado por ninjas médicos. Esta técnica permite ao ninja curar feridas externas, juntando o chakra nas mãos. Quanto mais habilidoso o usuário, maior a sua facilidade em curar feridas mais críticas. (Custo: 8 pontos. Requer Afinidade Medicinal) [Para cada 2 pontos de Chakra utilizado, cura-se 1 ponto de HP do ser/pessoa no qual for utilizado, lembrando-se que o próprio usuário pode utilizar o jutsu em si mesmo]
Hone Kyuuhei: Jutsu médico utilizado principalmente em cirurgias estéticas, esse jutsu fragiliza os ossos tornando mais fácil sua destruição para uma reconstrução, do nariz por exemplo. Usada em campo de batalha normalmente para fragilizar outros ossos como braços por exemplo.(Custo: 9 pontos)[Consome 10 de chakra] [Todos os danos causados a parte atingida pelo jutsu terão um redutor de -2 na VITALIDADE no cálculo desse dano. O redutor aumenta conforme a SABEDORIA do usuário: de 1 a 8 de Sabedoria o redutor permanece o mesmo, de 9 a 16 aumenta em -1, de 17 a 23 aumenta em -2, e assim sucessivamente.]
Shinryou no Jutsu:Após a realização dos ins necessários, o usuário junta as duas mãos frente ao seu corpo, criando uma pequena esfera de chakra que emite um brilho esbranquiçado. Esse jutsu é usado para fazer diagnósticos em doentes, permitindo que o usuário conheça aspectos da saúde do ferido. Consegue perceber disturbios no chakra também, assim como a Natureza do chakra da pessoa em que o jutsu foi usado.(Custo: 8 Pontos)[Consome 8 pontos de chakra e 2 por turno que permanecer ativo][Como a quantidade de ins é maior que a de outros rank D o usuário recebe um redutor de -1 no PDD enquanto usa o jutsu. Informa condições do local em que for aplicado como: ferimentos em geral, corpos estranhos (Veneno, doenças, kikais e outros), Chakra (Natureza, quantidade restante, disturbios na circulação e outros), além de poder ser adaptado para se usar em outros locais além de corpos humanos.]
Akarui no Jutsu:Um jutsu utilizado para conseguir uma visão melhor em cirurgias complexas, por ser feito com o chakra do usuário a luz pode ficar exatamente onde o cirurgião precisa, não é necessária muita concentração para manter o jutsu. Ao realizar o jutsu, uma pequena esfera de chakra paira no ar, gerando uma iluminação boa pelo seu tamanho.(Custo: 6 Pontos)[Consome 6 de chakra por esfera criada, cada esfera conta como um jutsu. Consome 3 de chakra por turno que permanecer ativa][A esfera fica flutuando próxima do usuário, não pode se mover rápido. Se ela estiver próxima e for olhada diretamente, a pessoa que olhou receberá um redutor de -1 no PDA em sua próxima ação. O redutor aumenta conforme a SABEDORIA do usuário: de 1 a 8 de Sabedoria o redutor permanece o mesmo, de 9 a 16 aumenta em -1, de 17 a 23 aumenta em -2, e assim sucessivamente.]
Shousen Jutsu: O usuário concentra o chakra na mão, de forma que ele é visto como uma aura esverdeada. Assim, ele é capaz de curar feridas interas ou externas, apenas colocando a mão sobre elas. (Custo: 17 pontos. Requer Afinidade Medicinal. Requer o jutsu Chiyute no Jutsu) [consome 1 ponto de Chakra para cada ponto de HP regenerado] [cura uma quantidade de HP igual a 1 ponto para cada ponto de Chakra utilizado. Pode-se utilizar este jutsu em qualquer pessoa, inclusive o usuário]
Tai Doku:Esse jutsu é um jutsu médico usado para se tirar qualquer veneno do organismo de algum humano. Dependendo do nível do shinobi e do veneno, ele pode ser completamente anulado. O usuário desse Jutsu utiliza um pouco de água, que passa pelo organismo da pessoa infectada com o veneno, e vai retirando lentamente o veneno por um processo lento e doloroso para o infectado.(custo 13 pontos)[Consumo , Kima: 15 de chakra; Kyokudan: 18 de chakra; Furyuudan: 55 de chakra; Kaizen:18 de chakra; Jigoku: 33 de chakra][Em todos os casos o veneno é retirado do corpo do infectado e dissolvido na água usada para fazer o jutsu, o veneno NÃO É reutilizável, por demandar tempo, o jutsu só é realizado completamente se o usuário puder utilizá-lo até o fim do próximo turno, menos que isso o veneno terá seu efeito cortado pela metade, arredondando para cima.]
Shitate no Jutsu: Utilizando seu chakra e linha, o usuário consegue fazer pontos em um tempo muito pequeno, sem precisar tocar na linha com as mãos. O chakra utilizado na linha pode servir tanto para fechar feridas, estancando sangramentos, quanto para costurar coisas maiores para diversos propósitos. Após ser utilizada pelo jutsu, a linha adquire uma aparência mais escurecida e se desintegrará aos poucos depois que o ferimento já estiver curado.(Custo: 20 Pontos)[Consome 5 de Chakra para cada 10 cm de linha usados no jutsu. Cada sequência contínua de pontos conta como um jutsu. (Isto é, cada uso de modo contínuo conta como um jutsu.) [Estanca ferimentos instantâneamente, as linhas ficam reforçadas graças ao jutsu e possuem uma VITALIDADE igual ao CHAKRA do usuário do jutsu. pode ser usado até uma distância de 3m do usuário. O comprimento de uma ferida fica estipulado uma necessidade de seu dobro no comprimento de linha usada. (Um corte de 10cm usaria 20cm de linha)
Hanagami Bou no Jutsu:Um forte jutsu que consegue estimular o corpo para fazer ligações nervosas de tendões e outros em partes amputadas do corpo de uma pessoa, mas esse jutsu tem um tempo para ser usado de forma correta. Caso contrário, a pessoa pode ter sequelas. A parte recolocada na parte amputada não precisa ser necessariamente da pessoa em que o jutsu é utilizado. (Custo: 32 Pontos) [Consome 48 de Chakra por parte fixada no lugar] [O corpo da pessoa que recebeu o jutsu continua sentindo as dores nesse ponto por algum tempo, não recuperando HP algum com o uso desse jutsu. Se usado até 2 turnos após a amputação, não haverão sequelas, após isso até o quarto turno ainda é possivel a utilização do jutsu, mas a pessoa terá dificuldade em utilizar a parte do corpo recuperada, além desse tempo não é possivel realizar movimento algum. Se usado em conjunto com Shitate no Jutsu, o tempo de tratamento com sequelas se estende indeterminadamente, deixando como sequelas apenas a marca permanente do lugar onde os pontos foram dados.
=========== TAIJUTSUS ===========
Dekopin: O usuário concentra seu chakra em dois dedos, aplicando um poderoso peteleco contra a testa do adversário. (Custo: 3 pontos) [consome 3 pontos de Chakra e 1 ponto de Stamina] [causa 1 ponto de dano + METADE da FORÇA + METADE da CHAKRA do usuário - a VITALIDADE da vítima]
Kuushou: Um golpe de mão aberta, onde o usuário libera seu chakra pela palma da mão. Com esta técnica, pode-se causar dano mesmo sem entrar em contato direto com o oponente. (Custo: 8 pontos) [Consome 4 pontos de Chakra e 4 de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - VITALIDADE da vítima. O alvo recebe um redutor de -2 para escapar deste golpe. A distância máxima entre o usuário e a vítima para que o golpe possa ter efeito é de 1 metro para cada 5 pontos em CHAKRA do usuário. De 1 a 8 de Sabedoria os redutores permanecem os mesmos, de 9 a 16 aumentam em -1, de 17 a 24 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
Kanadzuchi Dageki: Um golpe lento, porém bastante violento. O usuário ergue as mãos unidas acima da cabeça, e depois desce num violento golpe contra golpe contra a cabeça do oponente. (Custo: 14 pontos) [Consome 19 pontos de Stamina] [Causa 22 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso erre o golpe, o usuário recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa contra o próximo golpe do oponente. Caso acerte, ele também recebe um redutor, porém de apenas -1]
Shougekishou: Utilizando a palma de sua mão, o usuário é capaz de parar um grande impacto de um ataque. Uma excelente técnica defensiva, que por vezes chega a evitar por completo o golpe do oponente. (Custo: 15 pontos) [O consumo de chakra e Stamina depende do Rank da técnica a ser bloqueada.Para jutsus rank D ou golpes comuns: Consome 10 pontos de Stamina e 5 pontos de Chakra.Para jutsus rank C ou golpes com armas: Consome 20 pontos de Stamina e 10 pontos de Chakra.Para técnicas de nível acima de C o bônus diminui pela metade e o custo em chakra e stamina dobra.Por exemplo para evitar uma técnica rank B,o usuário receberia apenas +3 de bônus e teria um consumo de 40 de Stamina e 20 de Chakra.Só pode ser usado uma vez por turno] [O usuário deve escolher um único ataque para ser evitado por esta técnica. O usuário recebe um bônus de +6 em seu Poder de Defesa contra o ataque escolhido e um bônus em sua VITALIDADE igual a metade do valor desta (ou seja,se possui vitalidade 10, contaria como 15 para evitar este golpe). Pode-se evitar golpes comuns, Taijutsus, ataques com armas de dano de contusão, jutsus que causam dano de impacto físico (como o impacto de um jato d'água de um jutsu suiton,ou o impacto de uma rocha lançada por um jutsu Doton ou ainda o impacto gerado pelo Rasengan). De 1 a 10 de Força os Bônus permanecem os mesmos, de 11 a 20 aumentam em +1, de 21 a 30 aumentam em +2, e assim sucessivamente.]
=========== NINJUTSUS ===========
Ningen Konpaku: Utilizando esta técnica o animal Nin é capaz de se transformar em uma forma humana ou híbrida, esta última, criando um misto entre a forma humana e à espécie original do animal (atributos e outros fatores que não sejam relacionados com a nova aparência do usuário, não são modificados). A transformação pode ser realizada sem a necessidade de Ins, sendo feita e desfeita somente pela vontade do animal. Cabe apontar que a forma humana do animal sempre terá tamanho, peso e altura compatíveis com o de seres humanos normais, independe do tamanho e demais dados da forma original do animal.(Custo: 5 pontos) [Consome 5 pontos de Chakra para ativar e 2 Pontos de Chakra por turno.] [O animal pode assumir forma humana ou híbrida de acordo com sua vontade.]
Suimen Hokou no Gyou: Técnica utilizada para caminhar ou correr sobre a água, concentrando chakra na sola dos pés. (Custo: 4 pontos.) [Consome 3 Pontos de Chakra por turno mantido.] [Com um valor acima de 6 no atributo Chakra você não gasta uma utilização de jutsu ao executar esta técnica(por exemplo,caso você possa usar 4 jutsus por turno e utilizou esta técnica,ainda sim poderá usar os 4 jutsus do turno).]
Kinobori: Técnica bastante utilizada para escalar árvores, paredes, montanhas e afins. Concentrando uma pequena parte de seu chakra na região dos pés, o usuário é capaz de escalar rapidamente uma superfície vertical, sem utilizar as mãos. (Custo: 3 pontos.) [Consome 2 Pontos de Chakra por turno mantido.] [Com um valor acima de 5 no atributo Chakra você não gasta uma utilização de jutsu ao executar esta técnica(por exemplo,caso você possa usar 4 jutsus por turno e utilizou esta técnica,ainda sim poderá usar os 4 jutsus do turno).]
Kawarimi no Jutsu: A técnica de defesa mais clássica,a vítima pensa ter acertado seu oponente,quando na verdade ele utilizou desta técnica trocando de lugar com algum outro objeto(normalmente são com troncos de árvore).A troca não é notada pela vítima até que ela acerte o "corpo-falso".O tamanho do objeto a ser usado como troca deve ter pelo menos metade do tamanho do usuário,ou no máximo a sua própria altura.Então sendo assim,nada que fosse muito grande(uma árvore) ou muito pequeno(uma pedrinha) poderia ser usado como alvo para a utilização do jutsu.Outra restrição é que o objeto a ser usado como troca não pode estar em movimento e nem preso ou em posse de outra pessoa(uma arma que esteja com alguém ou um tronco de árvore preso na mesma,por exemplo).O objeto precisa estar relativamente próximo do usuário.O objeto precisa ser algo real(ilusões de qualquer tipo não podem ser usadas para a troca,como os clones da técnica Bushin no jutsu),sólido e ter um formato fixo(fazer Kawarimi com um amontoado de terra,areia,água e semelhantes não é possivel). (Custo: 10 pontos) [Consome 20 pontos de Chakra.] [A distância máxima que o obejto pode estar do usuário,é igual a 6 + a Sabedoria do usuário em metros.O usuário é capaz de evitar um ataque com esta técnica e para isso recebe um bônus de +4 em seu PdD,ao ser acertado o corpo falso é descoberto pela vítima.]
Kai: Essa técnica é utilizada para cancelar ilusões provindas de genjutsus.(Custo: 10 pontos) [O usuário do Kai gasta uma quantia em pontos de Chakra igual a quantia utilizada pelo usuário para executar o Genjutsu.] [Quando o usuário já está sobre efeito do Genjutsu(e souber que esta no genjutsu passando no teste de Percepção que cada genjutsu possui) ele pode utilizar o Kai saindo automaticamente do genjutsu.]
=========== ESTILO DE LUTA (PASSIVOS) ===========
Hakushi: Depois de muito estudo e treino um shinobi chega ao máximo que um ninja médico pode chegar, maximizando sua ajuda para a vila e mantendo aos seus companheiros e a si mesmo com vida.
Hakushi nv1: Jutsus Medicinais recuperam 10% de HP a mais .(Requer Afinidade com Chakra Medicinal. Custo 7 pontos) Hakushi nv2: Jutsus Medicinais recuperam 15% de HP a mais .(Requer Afinidade com Chakra Medicinal. Custo 13 pontos) Hakushi nv3: Jutsus Medicinais recuperam 20% de HP a mais .(Requer Afinidade com Chakra Medicinal. Custo 20 pontos)
|
| QUOTE (Ficha) | ============ PERFIL ============ Nome dos invocadores: Uchiha Alado Nome do ambiente: Ilhas de Luna Nome do Oyabin: Amaterasu Armas na qual a espécie se transforma: Ainda Desconhecida
============ AMBIENTE ============
Um arquipélago de ilhas fantásticas de proporções incalculáveis e de climas variáveis, ao extremo sul e extremo norte existem duas pequenas ilhas chamadas de “Ilhas Gélidas”, à oeste existe um pequeno conjunto de ilhas Vulcânicas, essas ilhas se chamam “Fúria de Amaterasu” , ao centro e grande maior parte do território é de clima brando, chamado de “ Ilhas da Caça” o arquipélago todo em si se chama “Ilhas de Luna” . Ainda existem também algumas ilhas chamadas de “Ilhas sem Lei” situada em alguns lugares diversos do arquipélago.
LINK
Ilhas Gélidas: Uma área pouco habitada por lobos, pois alem de pouca caça, o clima gélido é muito severo chegando a -30 °C negativos existem então poucos vilarejos e poucos lobos nessa área que é considerada inabitada.
Fúria de Amaterasu: Nesse lugar o ar é quente e fede a enxofre, o chão é seco quente e a poeira grossa voa junto ao vento, os ventos são fortes. Vários gêiser jorram água fervente por todo o território com temperaturas de até 100 °C, vários vulcões ativos e adormecidos por todas as ilhas, e graças a sua liberação de cinzas e fumaças o céu é totalmente coberto. Poucos lobos se arriscam a vir a essa área, porem vários deles vão para praticar e aperfeiçoar seus corpos a alta temperatura.
Ilhas da Caça: Seu território é enorme, um grande deserto fica ao sul, muitos lobos vêm viver nessas terras perto das montanhas que o cercam ao centro das ilhas, grandes planícies, de florestas, campos, riachos e cerrados fazem dessas ilhas grandes lugares para treinos e caça farta. Mais ao norte um aglomerado de montanhas e cachoeiras fazem esse ser o lugar mais belo de todos, aqui os sábios e antigos lobos vêem e vivem como Monges e buscam a sabedoria e energia da natureza, aqui também é onde os grandes segredos dos lobos ninja ficam. A Leste desse lugar fica o reino de Amaterasu, chamado de “Toca do Lobo”, cercado por montanhas esse lugar é conhecido por receber ventos de todas as direções, lá existe grandes templos e um coliseu para batalhas e apresentações, aqui também fica a maioria dos lobos ninjas e o templo principal, o “Templo do Vento Uivante” aonde Amaterasus de todas as eras viveram mesmo antes da criação do templo.
Ilhas sem Lei: Ilhas isoladas e compostas por grandes picos de rochas, aqui são enviados os lobos desonrados e que traíram o código dos lobos, essas são terras proibidas a todos fieis ao contrato.
============ PERSONALIDADES ============
Em Breve
|
This post has been edited by Tokoga on Mar 19 2013, 02:26 PM
|