zIFBoards - Free Forum Hosting
Fully Featured & Customizable Free Forums

Learn More · Register Now
Welcome to Roudan Maa. We hope you enjoy your visit.


You're currently viewing our forum as a guest. This means you are limited to certain areas of the board and there are some features you can't use. If you join our community, you'll be able to access member-only sections, and use many member-only features such as customizing your profile, sending personal messages, and voting in polls. Registration is simple, fast, and completely free.


Join our community!


If you're already a member please log in to your account to access all of our features:

Name:   Password:


 

 Haukan vuosi, Seikkailusikermä Laitilassa
Wille
Posted: Apr 6 2008, 07:52 PM


Roudan maan kirjoittaja


Group: Members
Posts: 214
Member No.: 2
Joined: 5-July 04



Tämä on seikkailusarja Roudan maan maailmaan. Se sijoittuu nykyisen Laitilan ja Untamalan alueelle. Laitilan kyläsikermässä asuu viitisensataa ihmistä useaan kylään jakautuneina. Kylät ovat kuitenkin niin lähellä toisiaan, että ulkopuolisen on vaikea havaita useimpien rajoja. Paikalla asuu paljon Kullervon kostosodan pakolaisia tai näiden jälkikasvua.

Haukan talo
Haukan talo seisoo erillään muusta kylästä Laitilassa. Talo on vauras: on navettaa, elukkaa, peltoa ja jopa oma linnavuori. Naapureita on paljon, mutta he asuvat kaikki kauempana. Haukan talolla on mainetta: siellä tiedetään asuneen pystyviä miehiä, pelättyjä tappelijoita ja ylpeää väkeä.
Talon emäntä on Vråk. Hän on Aalantilaisen kauppiaan tytär ja naitu sukuun. Naimakauppa oli vanhempien sopima. Vråk saapui taloon, jossa puhuttua mongerrusta hän vaivoin ymmärsi, isänsä ikäisen miehen puolisoksi ja noita-akkamaisen anopin ankaran katseen alle.
Kaksi vuotta myöhemmin Vråk oli leski, jolla oli kasvatettavanaan sekä oma lapsi, että lapsipuolet edesmenneen miehensä jäljiltä. Haaskalinnut eivät saaneet herkutella Haukan talossa: miehensä kuolinroviolta Vråk istui isännän istuimelle ja on hallinnut taloa siitä pitäen.

Seikkailijoiden rooli
Vråk tarvitsee perheen ulkopuolista apua. Menneisyyden varjot ovat saamassa Haukan taloa kiinni ja vaikka Vråk on talonsa ehdoton emäntä, ei hän tunne väkeään vielä tarpeeksi hyvin. Vråk ei ole tyhmä ja hän on huomannut, minkälainen luurankojen armeija talon kaappeihin on kuvainnollisesti kätketty (toki siellä on ihan aitojakin vanhoja luita) . Emäntä tahtoo käsikseen ja käskyläisikseen joitakin ulkopuolisia tyyppejä, joiden menneisyydestä ei pelmahda lisää talon elämää mutkistavia sotkuja.
Vråk on ollut yhteyksissä kotiväkeensä saaristossa ja ensi kesäksi Haukan taloon muuttaa Aalannista taloa vahvistamaan Vråkin nuorempia serkkuja ja lappalaisorja tai pari. Talvesta pitäisi kuitenkin selvitä. Tässä kohden pelaajahahmot astuvat mukaan. Vråk on valmis palkkaamaan asetaitoista miesväkeä talvikauden ajaksi. Pesti alkaa heti ja jatkuu siihen saakka, kun kevään ensimmäiset västäräkit tulevat.
Hahmojen päävastustajina kampanjan ajan ovat Haukan talon menneisyydestä kumpuavat ongelmat. Näitä on paljon ja kaikkia hahmojen ei tarvitse ratkaista itse. Hahmoilla on tilaisuus myös lähteä: Haukka sijaitsee hyvien kulkuyhteyksien päässä, eikä poistuminen talosta ole lainkaan vaikeaa. Haukan talon ongelmat voivat nousta esiin pelinjohtajan päättämässä järjestyksessä. Osa ongelmista on sellaisia, että niistä on hyvä ripotella viitteitä jo aikaisempiin vaiheisiin kampanjaa ja joistakin hahmot saattavat selviytyä vahingossa torjuessaan jotain muuta pulmaa.
Peliä ei kannata vetää päivä kerrallaan, vaan on parempi pelata vain ensimmäiset päivät ja sitten erikseen joitakin merkittäviä juhlapäiviä ja muita tapahtumarikkaimpia hetkiä (Kts. Roudan maa s. 38 lisätietoja juhlista ja vuotuiskierrosta).

Talon asukkaat
Vråk, emäntä. Vråk ei ole iskemässä uutta miestä taloon, vaan kantaa lesken huntua ja raskasta vastuuta siitä, että talo toimii ja ruokaa riittää. Varakkuus paistaa silti vaatteista ja koruista. Vyöllä roikkuu aina hihnassa pieni koveli, joka on epätavallinen työkalu emännälle. Se on oikeasti lumottu esine, jonka avulla voi hallita ihmisiä. Kovelin hallinta ei ole mitään automaattista tahtoonpakottamista, vaan kovelin koskettaminen puhuessa saa kuulijat (jos he ymmärtävät puhetta tai sen sävyä) huomattavasti myötäielisemmiksi ja heidän on vaikea vastustaa kuulemiaan argumentteja. Esineen hän pölli kuolevalta mieheltään kun tämä olisi tahtonut antaa sen pojalleen.
Vråk ei ole paha. Hänen mielestään vain mies ei ollut kovin terve loppuaikanaan ja mahtava taikaesine olisi vaarallinen lapsen käsissä. Vråk tietää, että osaa johtaa taloa paremmin kuin kukaan muu sen asukkaista. Se voi vaatia hiukan ankaruutta siellä tai täällä, mutta sellaiseen maailmaan hänet on kasvatettu.
Hiirihaukka, vanhin poika 14. Hiirihaukka ei muista kovin tarkkaan mitä isä saneli kuolinvuoteellaan, mutta hän on varma, että ei ainakaan sitä, mitä Vråk sanoo. Toisaalta Hiirihaukka tuntee, ettei selviäisikään vielä talon pyörittämisen vaatimasta vastuusta.
Urhohaukka, nuorempi poika 3. Taapertaa lähinnä lattialla, nykii esineitä ja itkee kovia ja äkkinäisiä ääniä.
Ämmä, vanhaemäntä, n100 vuotta. Huomannut olevansa niin vanha, että miniä saa sittenkin tehdä, mitä haluaa. Syyläinen koukkunokka. Tuntee hyvin joidenkin myrkkyjen ominaisuudet ja onkin vastuussa eräistä miespolven takaisista kuolemantuottamuksista Laitilan kylässä. Ämmä ei yhtään pidä siitä, että hahmoille annettaisiin palkkioksi vintilä lojuvia hiisisodan aikaisia esineitä. Jos Ämmä saa tästä tiedon, hän juottaa hahmoille jotain hirveän ripulin aiheuttavaa mönjää ja koittaa vaihtaa muinaismuistot takaisin parannusjuomaa vastaan (se parannusjuoma on muka ainutlaatuista).
Malko, vanhempi piika. Vaikuttaa ihan täyspäiseltä ja avuliaalta. Kerran nuorempana Malka kuitenkin teki Untamalan paaden luona loitsun, jota ei täysin ymmärtänyt: hän oli oppinut kutsuloitsun, jolla piti nostattaa lempeä. Untamalan paasi on kuitenkin loitsuja voimistava paikka ja jostakin syystä Malko kutsui toisesta maailmasta jotain muuta.
Runo, nuori piika, edellisen tytär. Runo on raskaana, vaikka se ei vielä näy (näkyy sitten talven mittaan). Hän tietää tilanteensa ja voi liimautua johonkin pelaajahahmoon paremman elämän ja elättäjän toivossa, jos kukaan hahmoista vaikuttaa yhtään isälliseltä/sankarilta/miehekkäältä/tms.
Rikkopää on talon aikaa sitten kuolleen orjan poika. Hän on vapaa mies ja tekee talon töitä. Rikkopää on talon vanhin työkykyinen mies, mutta orjan poikana ja vailla sukulaisia kuitenkin tyystin tottumaton käskemään muita kuin lapsia. Häneltä puuttuu toinen korva (onnettomuus lapsuuden miekkaleikissä, siitä nimi).
Talossa asui ennen myös Kanahaukka, joka on Hiirihaukan isosisko, mutta hänet Vråk naitti kuluneena kesänä Kodjalaan. Tyttö oli ylpeä ja huono tekemään töitä, eikä hitaita käsiä kannattanut ruokkia. Kanahaukka ei kanna kaunaa, vaan on mieluummin emäntänä pienessä pirtissä kuin silmätikkuna suuressa.

Eilisen erheet
Talon entinen isäntä Munahaukka saneli kuolinvuoteellaan tahtonsa: hänen vanhin poikansa Hiirihaukka olisi nouseva isännäksi hänen jälkeensä. Tuota olivat kuulemassa vain Vråk, Munahaukan puolimykkä aserenki Nuti sekä neljätoistavuotias Hiirihaukka itse. Pian tämän jälkeen Nuti katosi ja Vråk ilmoitti toisensorttisesta perinnönjaosta vedoten vainajan tahtoon. Hiirihaukka ei vastustellut, vaan taipui äitipuolen tahtoon.
Nuti pakeni paikalta Untamalan kylille mitään ilmoittamatta. Hän kiertelee Munahaukan äijäkavereiden seurassa ja rohkaisee näitä mukaansa, jotta annettaisiin saaristolaiskanalle opetus. Nuti on ihan pässi jätkä ja ajattelee, että olisipa vähän hienoa palauttaa perintö isännän poitsulle, kunhan on ensin vähän riehuttu, raiskattu, tanssittu pöydillä ja poltettu aittoja niin kuin nuoruudessa oli tapana jollakin humalansekaisella lapinverotusreissulla.
Nutin kokoama joukko rellestäjiä on keskeinen uhka, jota vastaan Vråk palkannee hahmot. Hän tahtoo suojella taloaan ja miesväki on tilalla joko liian nuorta tai liian vanhaa. Nutin joukko tulee Haukan talolle jonkun juhlapäivän yönä. Joukko koostuu Nutista ja suunnilleen yhtä monesta Munahaukan kaverista, kuin mitä hahmoja on. Lisäksi porukkaan kuuluu pienessä tuiskeessa olevaa renkiä, räkänokkaa, hampuusia ja muuta katsojaa, jotka eivät takuulla tahdo vaarantaa nahkaansa, mutta ovat mielellään katsomassa lähempää, jos ison talon omaisuutta uusjaetaan pimeässä ja ilman välipuheita.
Vaikka Nutin porukan hyökkäys on se, jota varten hahmot palkattiin, ei tämän pitäisi olla mikään oikeasti vaarallinen hyökkäys. Nutin porukasta tekee vaarallisen lähinnä se, että hahmot eivät tiedä koska hyökkäys tulee ja kun se tulee yllättäen ja yöllä, niin on vaikea tajuta heti, mitä on tapahtumassa. Jos hahmot ovat tehneet tiedusteluja Laitilassa tai Untamalassa, anna heille mahdollisuus ennakoida tai jopa estää hyökkäys. Hyökkääjät pakenevat heti kun tajuavat kohtaavansa vaarallista vastarintaa. Valitettavasti moni heistä ei ehkä tajua sitä heti.

Hiirihaukan lento
Talon poika tahtoo tilaa ja hän tahtoisi olla samanlainen kunnioitettu sankari kuin isänsä. Tiukan äitipuolen holhouksessa hän ei saa niin paljon liikkumatilaa kuin haluaisi ja Hiirihaukka kokee, että kaikki sukulaiset ovat Vråkin kanssa samaa mieltä ennemmin kuin hänen. Niinpä Hiirihaukka seurailee mielellään hahmojen toimia, tuppautuu seuraan tarkkailemaan ja saattaa toisinaan kysellä jotakin. Ei hän tungettele, kunpahan on , katsoo ja oppii.
Jos hahmot ovat sopivan töykeitä tai eivät kiinnitä huomiota, tuo poikaa lähemmäs ja hae lisää kontaktia. Hiirihaukan saa kyllä riittävällä ylenkatseella tai pelottelulla pidettyä turvallisilla poluilla. Mutta jos hahmot loukkaavat hänen ylpeyttään tai ovat ystävällisiä, niin seikkailuhan siitä tulee.
Ystävällisyys kun kostautuu sikäli, että Hiirihoukka-poloinen nielee helposti liikaa vaikutteita ja tahtoo kanssa suureksi seikkaijaksi. Sopivan hankalaan aikaan hän sitten katoaa mukanaan joitakin hahmojen tavaroita pestautuakseen Kalannissa johonkin lapinverottajaseurueeseen tai vielä pahempaa, sinne mistä hahmot ovat tulossa (jos ovat kertoneet juttua edellisiltä seikkailuiltaan). Toki poika pitää hakea takaisin ja Ämmi (tai Vråk) pyytänee hahmoja (ja ehkä se mukaan viety miekka voi olla kannuste itsessään). Kun hahmot saavat pojan kiinni, hän on katuvaa teiniä.
Jos taas pojan ylpeyttä loukataan, niin hän tekee saman, mutta varustautuu vain hahmojen varusteilla. Silloin hän ei ole katuva, vaan syyttää sopivaa hahmoa äitipuolensa kanssa makaamisesta ja käyttää muutenkin ikävää kieltä. Siinä sitä voi miettiä kasvatusratkaisuja.

Ämmän teot
Silloin kun Munahaukka vielä eli, ei kukaan uskaltanut esittää mitään syytöksiä vanhaa ämmää vastaan. Kylillä toki puhuttiin kolmenkymmenne vuoden takaisesta jutusta, kun Syttyvän ja Soukaisen isännillä oli kiistaa maidensa rajoista ja Syttyvän kaikki talot paloivat. Sitten Soukaisen isäntä tavattiin kuolleena saunastaan ja hänen kielensä oli musta.
Nyt Soukaisen isäntä (nimetkäämme hänet vaikkapa Soukahaiseksi) harkitsee kostoa niin kauan kuin henkikin Ämmässä pihisee. Hän saapuu jonakin päivänä talon oville ja vaatii hengensakkoja kuolleesta isästään. Soukahainen väittää, että hän voi koota helposti käräjille seitsemän miestä vannomaan, että ämmä oli tapon takana.

Linnavuoren mäenlasku
Haukan linnavuori on lähellä taloa. Talossa on ollut tapana, että talven pimeimpänä aikana yövytään yksi yö linnavuorella ja aamun hämärissä lasketaan pulkalla linnavuoren pimeää rinnettä alas villisti kiljuen. Lasku pitäsi ajoittaa siten, että aamuaurinko valaisee laskijaa loppumäestä, vaikka huipulla olisi vielä hämärää. Tämä on erittäin pyhä riitti ja sen katsotaan ennustavan seuraavan vuoden onnea.
Hahmoilla on tilaisuus myös näyttää miehuuttaan tässä kokeessa. Talon väki vakuuttaa vakavalla naamalla, että laskeminen tuo onnea tulevalle vuodelle. Jos se pelijärjestelmääsi sopii, niin laskeminen todellakin parantaa hahmon ominaisuuksia seuraavan vuoden ajaksi –toisaalta pimeässä linnavuoren jyrkkien rinteiden laskeminen pulkalla on ihan heihei-hommaa, jossa on ihan yhtä todennäköistä murtaa luitaan jos ei tunne nyppyröitä ja osaa kaatua pehmeästi. Talon naiset laskevat myös (Ämmää ei laske), mutta eivät tietenkään kaikkein jyrkimmistä kohdista.

Untamalan paasi ja Malkon erehdys
Kompurointi lemmennostatuksessa kutsui toisesta maailmasta aikaan Untamalan paaden luokse Riivaajaisen. Malko pakeni hirviötä ja Untamalan oma tietäjä antoi Malkolle shiellan, joka pitäisi Riivajaisen loitolla. Suojelustalismaani shiella oli tehty lasihelmestä, jota Malko kantaa aina kaulanauhassaan.
Vaan jonakin päivänä se nauha katkeaa juuri kun Malko on jauhamassa jyviä jauhinkivillä tai pilkkomassa halkoa kirveellä tms. ja helmi menee murskaksi. Akka käy rääkymään heti ja ennustaa tuomion tulevan. Riivajainen laukkaa kohti Haukkaa hakemaan sitä kutsunutta naista ja tarvitaan sankarillisia otteita, tai Malkosta on jäljellä vain noiduttu kuori.
Riivajainen on inha olento, joka valtaa uhrinsa mielen ja saa tämän tekemään kaikkea typerää. Niin kauan kuin se ei ole pystynyt valloittamaan isäntäruumista, se esiintyy karvaisen ja laihan apinan hahmossa, jolla on pitkät sarvet ja joka on puoli metriä pitkä. Vallattuaan uhrinsa, riivajaisen oma ruumis haihtuu tuhkaksi. Olento on käyttää taikuutta luontaisesti animoimalla esineitä taistelemaan puolestaan, jos jotkut yrittävät estää sitä pääsemästä uhrinsa luo.

Vaskijärven kirot
Vanhoina aikoina –niin vanhoina, että niitä eivät mummotkaan itse muista – myös näillä seuduin asui hiisä. Mutta kun rintamaat raivattiin pelloiksi ja laitumia verottavat metsän henget veivät turhan monta nupopäätä, niin Kalevalan kansat ajoivat hiidet kauemmas metsiin. Pahojoen takaisissa maissa hiisien sanottiin ennen asuneen, mutta sieltäkin ne hävitettiin. Monet paikalliset tietävät kertoa tarinaa Iso-Hölön viimeisistä hiisistä, joita vastaan Laitilan ja Untamalan miehet taistelivat. Kaukaisen Kaukosuon luona hiisien viimeinen sotajoukko saatiin piiritettyä järven rantaa. Osa hiisistä teurastettiin rannalle, loput hukkuivat järveen. Vesi sai nimen Vaskijärvi, sillä hiidet juoksivat sinne varusteineen päivineen. Vanhat tietävät, että järvi on kiruttu, sillä hiisien levottomat haamut asuvat siellä. Ihmisten onneksi Vaskijärvi on niin hankalan matkan päässä, ettei kukaan liiku siellä.
Haukkojen suku oli mukana tappamassa Vakka-Suomen viimeistä suurta hiisiasutusta. Suvun silloinen päämies Ukkohaukka sytytti hiisimetsän palamaan ja vei hiisien päällikön kaulalta vaskikoukun, jossa tämän taikavoimat olivat. Tuo samainen koukku on se taikakoveli, jota Vråk käyttää. Vråk on käyttänyt taikaesinettä viimeisen vuoden aikana enemmän kuin mitä esine kestää. Niinpä jossakin vaiheessa Vaskijärvellä tapahtuu ja hiisikalmot nousevat sen syvyyksistä hakemaan lumotun esineen kutsumina.
Valitse pelinjohtajana sopiva ajankohta. Mitä useammin Vråk joutuu turvautumaan taikaan, sitä nopeammin hiisien haamut saapuvat. Jos hahmot pelaavat muut vaarat hyvin tai kovelille tapahtuu jotakin, niin tähän ei ehkä ollenkaan jouduta. Haamujen armeija koostuu sopivan uhkaavasta joukosta hiisikalmoja (liikkuvia ruumiita; pelottavan näköisiä, mutta kömpelöitä, hitaita ja suhteellisen helposti kukistettavia) ja niitä johtavasta hiisikummituksesta (vaarallinen) . Niiden ainoa motivaatio on saada koveli takaisin ja viedä se mennessään Vaskijärven syvyyksiin. Jos ne tässä onnistuvat, ne katoavat iäksi Kalevalan mailta. Kalmot eivät neuvottele, kummitus voi puhuakin, mutta sekään ei ole valmis tinkimään.

Koukkuja hahmoille
Jos et keksi heti hyvää perustelua, miksi pelaajien hahmot ottaisivat vastaan tarjouksen asua seuraava talvi Haukan talossa, niin tässä joitakin ideoita, joita sopii yhdistellä hahmojen laadun mukaan:
Turvapaikka: jos hahmot pakenevat jotakin, niin Laitila on hyvin tien varrella suurten asutuskeskusten välissä. He voivat kuulla huhua tai saada suoran tarjouksen viettää talvi Haukassa.
Ennustus: uita johonkin aikaisempaan seikkailuun tilanne, jossa joku noita ennustaa hahmolle. Myrrysmiehen sammakko sanoo, että hahmon pitää seurata punapäistä haukkaa sen pesälle kun sellaisen havaitsee. Vasta kun käki kukkuu seuraavan kerran, voi hahmo poistua turvallisesti haukan pesän läheisyydestä. Ellei hahmo näin tee, hän kuolee ennen talvennapaa. Kun hahmot ovat Laitilassa, marssita Rikkopää hahmojen luokse punamullalla maalattua haukkakilpeä kantaen ja pistä juttusille.
Kadonneet tiedot: jos hahmot tarvitsevat tietoa jostakin aiheesta ihan muuten vaan, anna hyvissä ajoin heille huhuja muualla, että Laitilan tienoilla asusteleva Munahaukka on asiantuntija tällä saralla. Aihe voi olla mikä tahansa, kunhan se motivoi pelaajia: Munahaukka on kumminkin kuollut, mutta kun hahmot siitä kuulevat, Vråk pääsee jo tekemään tarjouksen.
Palkkio: jos hahmot ovat niin itsetietoisia tai rikkaita, etteivät tee tämmöisiä hommia nälkäpalkalla, niin Vråk lupaa heille miehensä taaton hiisisodasta tuoman sotasaaliin. Se on jemmattu jonkun aitan vähänkäytetylle vintille ja sieltä hahmot voivat keväällä valita mitä mielivät. Vråk luottaa karjaan ja viljaan, eikä muinaisen metsän taikuus merkitse hänelle mitään. Aitassa onkin joitakin oikeita taikaesineitä, kuten hiisien pallonuija, umpipuu ja kuivunutta mustaa taikamettä. Suurin osa on pelkkiä vanhoja hiidenkalloja, joihin on sidottu syöpäläisiä karkottava loitsu.

Entä jos hahmot raidaavat koko paikan?
Toki voi käydä niinkin, että nohevat pelaajat päättelevät jossakin vaiheessa koko mörskän olevan kirottu ja pistävät Haukan palamaan ja ryöväävät aarteet. Vråk pistää kaikkensa peliin, jotta näin ei tapahtuisi, mutta ei hänkään pysty järkähtämätöntä päättäväisyyttä ja kunnon väkivaltaa voittamaan. Laitilassa hahmojen maine kyllä kasvaa, mutta tuskin sillä kenenkään mielisuosioon pääsee.
Top
« Next Oldest | Lisämateriaali | Next Newest »
DealsFor.me - The best sales, coupons, and discounts for you

Topic Options



Hosted for free by zIFBoards* (Terms of Use: Updated 2/10/2010) | Powered by Invision Power Board v1.3 Final © 2003 IPS, Inc.
Page creation time: 0.1068 seconds | Archive